План ассетов для художника¶
Дата: 16 октября 2026. Это отдельный производственный список к плану реализации. Он описывает визуальные поставки, а не подтверждает готовность игровой механики или финального арта. Порядок A0–A7 — рекомендация; фичи F1–F7 задают порядок подключения. Каждую фичу можно принять с согласованными заглушками, а готовую графику заменять без изменения игрового flow.
1. Что уже есть и что означает статус¶
Первая рабочая партия вынесена в арт-трекер: один конкретный ассет на строку, приоритет, статус и приёмка. Полный каталог ниже сохраняется; остальные ассеты получают задачи следующими партиями. Генератор иконок оборудования ведётся отдельно как UI-036 в UI-трекере.
| Статус | Значение для заказа |
|---|---|
| Есть | Ассет или заглушка существует по документации; требуется проверить пригодность в игре |
| Адаптировать | Сначала подобрать существующий ресурс, проверить лицензию, масштаб, материалы и анимации; заказать только недостающую часть |
| Новое | Требуется собственная графика, если аудит не найдёт подходящую основу |
| Нужен дизайн | До финальной модели/эффекта нужны решение геймдизайна и согласованный концепт |
Основания: индекс документации, каталог оборудования, заглушки врагов, библиотека ассетов. В наличии 41 оружейный и 60 предметных prefab-заглушек, у каждого два дочерних скина. Это 101 запись каталога, а не заказ на 202 уникальные модели. Число финальных скинов, их смысл и объём уникальной геометрии отдельно не утверждены. Два варианта могут разделять меш, риг и материалы.
В каталоге врагов 19 обычных индивидуальных заглушек и 60 боссов. Увеличенный силуэт будущего босса не является утверждённым дизайном. Из 20 игровых сцен только Location01 содержит целую городскую композицию; остальные карты — небольшие заглушки. Город в Unity и полный веб-план A01 различаются, см. состояние города.
Сначала использовать библиотеку¶
Проверены 9 пакетов, 8 233 префаба. Наличие в браузере не означает готовность к бою, импорт в нужную сцену или проверенную совместимость материалов.
| Пакет | Что оценить для повторного использования |
|---|---|
| Sci-Fi Character | Бойцы, инструменты, части винтовки; проверить риг и боевые анимации |
| Sci-Fi Sandbox | База, производство, руда, лаборатория, марсоход |
| Survival Character | Мужчина/женщина, рюкзаки; работники и основа портретов только после выбора стиля |
| Mega Vehicle Kit | Машины, барьеры, оружейные установки |
| Military Shooting Range | КПП, палатки, мосты, ограждения, интерьер, деревья, декали |
| New York City Modular | Фасады, крыши, улицы и городской декор |
| Survival Medical Kit | Госпиталь, лаборатория, оборудование, разрушенные модули |
| Survival Tools | Ремонтная зона, тара, генераторы, ресурсы |
| Poly Universal Pack | Выбранная основа невысокого города A01, дороги, канал, природа, транспорт, другие биомы |
Старый Battle Royale v1.03 исключён из актуальной подборки. Покупка нового города сейчас не требуется. SM_Tank из Shooting Range — ёмкость, не боевой танк. Найденные Tank, Turret_1 и тяжёлый Truck — кандидаты для оценки; их пригодность для боссов не подтверждена. Нельзя заменять бронетранспортёр B2 грузовиком только по имени подходящего ассета.
2. Очередь поставок¶
Приоритет P0 — нужен для читаемого первого игрового цикла; P1 — для следующей подключаемой фичи; P2 — расширение после неё. Финальный арт не должен задерживать рабочую сборку при наличии читаемой технической заглушки.
| Поставка | Приоритет / фича | Состав | Условие приёмки |
|---|---|---|---|
| A0. Визуальный контракт | P0 / перед F1 | Аудит пакетов, размер танка и камера, пробные материалы, таблица ID, силуэты, правила иконок и телеграфов | В игровом масштабе различимы игрок, враг, препятствие и опасная зона; согласованы параметры экспорта |
| A1. Стартовый цикл | P0 / F1 Core Gameplay | Игрок, четыре стартовых врага, девять боссов A01–A03, семь стартовых пушек, три biome kit, базовые VFX и HUD/карта/магазин | Первые три арены читаемы; двери/мосты/корни соответствуют проходимости; базовые атаки и награды узнаваемы |
| A2. Сборка танка | P1 / F2 Equipment | Иконки/модели доступного оружия, выбранные предметы трёх слотов, эволюция, детали, инвентарь | Все включённые в сборку ID имеют графику либо явную заглушку; предметы различимы в маленькой карточке |
| A3. Сюжет | P1 / F3 Quests | Три портрета, диалог/радио, объекты первых десяти квестов, союзные состояния окружения | Интерактивный объект, разрушенный объект и союзная позиция различаются без текста |
| A4. Дерево | P1 / F4 Upgrade Tree | Десять ингредиентов, общие категории узлов, состояния покупки/блокировки/ветвей | Ресурсы не путаются с валютой; иконки соответствуют реально выбранным узлам |
| A5. Пассы | P1 / F5 Pass | Обложки подключаемых пассов, бесплатная/платная линия, награды/получение | Показаны состояния текущего задания и получения; необъявленная косметика не попадает в производство |
| A6. Сектор | P2 / F6 Full Sector | Оставшиеся biome kit, боссы, оружие и нужные варианты обычных врагов партиями | Каждая партия закрывает доступный маршрут, все новые атаки имеют телеграфы; старый контент сохраняет читаемость |
| A7. Релиз | P2 / F7 Services & Release | Иконка приложения, store-материалы, финальная чистка, графика реально подключённых сервисов | Материалы соответствуют фактическому билду и требованиям выбранных площадок |
Для A6 порядок определяется доступностью на карте: сначала 4/5 и ранний доступ к 12, затем ветки 6–11 и 13–20. Номер 12 не означает, что её можно оставить без арта до прохождения 11. Конкретные партии синхронизировать с F6 технического плана.
3. Игрок, монтаж и анимации¶
ID ниже, кроме существующих игровых ID оборудования/врагов/локаций, — предлагаемые производственные обозначения; они не являются новыми runtime enum.
| ID | Поставка | Задание / состояние |
|---|---|---|
| PLR-TANK-01 | A1 | Экспериментальный танк с тремя башнями; «Наследник» — рабочее сюжетное имя. Адаптировать существующую основу или разработать концепт |
| PLR-TURRET-SOCKET-01…03 | A0/A1 | Три независимых места установки. На старте K-W1 и два пустых места; пустой слот должен выглядеть корректно |
| PLR-RIG-01 | A0/A1 | Раздельные корпус/ходовая/башни/стволы; согласовать pivots вращения и допустимые габариты всех пушек |
| PLR-FX-SOCKETS | A0/A1 | Явные точки дула, попадания/повреждения, привязки эффекта предмета. Названия и оси согласовать с программистом, не полагаться на поиск по именам в runtime |
| PLR-ANIM-BASE | A1 | Покой, движение/поворот ходовой, наведение башен, отдача, попадание, уничтожение; состав клипов сверить с фактической механикой |
| PLR-BUNKER-01 | A1 | Безопасный бункер и визуал восстановления/подъёма. Подъём начинается сразу, без дополнительной задержки перед анимацией; момент возврата управления согласовать. Конкретная анимация ещё требует дизайна |
| PLR-UPGRADE-STATE | A2 | Читаемый отклик уровня/эволюции. Уникальная модель каждого уровня не требуется; правила косметической смены согласовать отдельно |
Танк должен оставаться различимым с тремя разными пушками и при максимальном числе одновременно работающих эффектов. Не заказывать dash/jump/shield игрока только по примерам дерева: эти механики отдельно не утверждены.
4. Обычные враги и боссы¶
Обязательный старт A1¶
| Игровой ID | Образ и комплект | Анимации / ограничения |
|---|---|---|
| A01-E1 | Лёгкий стрелок; пять отдельных бойцов образуют отряд | Покой, движение, очередь, попадание, гибель; каждый боец виден как отдельная цель |
| A01-E2 | Гражданский пикап с пулемётом и лёгкой самодельной защитой | Подъезд, остановка, очередь, пауза, уничтожение |
| A01-E3 | Вооружённый грузовой фургон со сдвижной боковой дверью | Подъезд боком, открытие двери, стрельба, уничтожение; высадки подкрепления в стартовом варианте нет |
| A01-E4 | Стрелок с лёгким пулемётом за мешками с песком | Стрельба, попадание, гибель; это стреляющая позиция, не пассивный объект |
| A01-B1 | «Гончий капитан»: увеличенный лёгкий танк, K-W1 | Обычная атака «Основы», без специальных способностей |
| A01-B2 | «Стальной гонец»: увеличенный бронетранспортёр, K-W2 | Обычная атака «Швейной машины», без специальных способностей |
| A01-B3 | «Железный маршал»: неподвижная командная база, одна турель C-W1; узел связи/антенна | Обычная атака «Травителя»; не движется и не вызывает подкреплений |
Стартовая пехота уязвима к огню, кинетический профиль ×1; пикап и фургон также нейтральны к кинетике. Не окрашивать всех стартовых врагов как «кинетически уязвимых» по ID A01. Источник стартового состава.
Повторно используемые семейства¶
Для A02–A20 сначала определить нужные сочетания силуэта и поведения. 30 признаков в матрице поведения не означают 30 новых моделей. Семейства ниже — 15 существующих каталожных записей; их распределение по конкретным аренам и варианты требуют дизайна.
| Семейство | Полный перечень ID и названий | Потребность |
|---|---|---|
| K | K-E1 «Гончая»; K-E2 «Бастион»; K-E3 «Ковчег» | Лёгкий/тяжёлый танк, бронетранспортёр; для последующих локаций, не стартовый состав A01 |
| X | X-E1 «Дальнобой»; X-E2 «Осколочник»; X-E3 «Редут» | Осадная артиллерия, кристаллический голем, передвижной бункер |
| F | F-E1 «Передовая»; F-E2 «Фитиль»; F-E3 «Искатель» | Штурмовая пехота, диверсант, органический разведчик |
| E | E-E1 «Стрекоза»; E-E2 «Штопальщик»; E-E3 «Контур» | Летающий/ремонтный дрон, рунический страж |
| C | C-E1 «Симбионт»; C-E2 «Сшиватель»; C-E3 «Улей» | Живая броня, регенератор, биомеханический носитель |
Общие наборы движения: наземное, полёт, прыжок, качение с разгоном/торможением, неподвижная позиция. Нужны видимые приготовления контактной атаки/самоподрыва, регенерации, ремонта/поддержки, рождения и взрыва после гибели только для включённых в игру конфигураций. Согласовать общий риг и библиотеку клипов; не заказывать отдельный скелет каждому варианту или боссу.
Реестр 60 боссов¶
Полный источник ролей/наград: локации. Для A02–A20 имена и роли не заменяют утверждённые концепты и подробные атаки. Сначала сделать лист силуэтов и план переиспользования семейств; уникальную геометрию заказывать только где она нужна для узнаваемости и механики.
| Локация / поставка | B1 | B2 | B3 |
|---|---|---|---|
| A01 / A1 | A01-B1 Гончий капитан | A01-B2 Стальной гонец | A01-B3 Железный маршал |
| A02 / A1 | A02-B1 Старший симбионт | A02-B2 Архитектор плоти | A02-B3 Алхимический колосс |
| A03 / A1 | A03-B1 Командир передовой | A03-B2 Пастырь роя | A03-B3 Полковник терний |
| A04 / A6 | A04-B1 Начальник броневого цеха | A04-B2 Командир прорыва | A04-B3 Директор арсенала |
| A05 / A6 | A05-B1 Хранитель ткани | A05-B2 Смотритель камер | A05-B3 Матка питомника |
| A06 / A6 | A06-B1 Эскадронный стабилизатор | A06-B2 Хранитель контура | A06-B3 Матка небес |
| A07 / A6 | A07-B1 Горящий знаменосец | A07-B2 Пепельный командир | A07-B3 Полковник терний: древняя форма |
| A08 / A6 | A08-B1 Дозорный резонатор | A08-B2 Архимаг сети | A08-B3 Повелитель башен |
| A09 / A6 | A09-B1 Комендант внешнего кольца | A09-B2 Столичный снайпер | A09-B3 Железный маршал: ветеран |
| A10 / A6 | A10-B1 Осадный комендант | A10-B2 Хранитель осколков | A10-B3 Кристаллическая цитадель: ядро |
| A11 / A6 | A11-B1 Хранитель колокола | A11-B2 Каменный регент | A11-B3 Беззвучный патриарх |
| A12 / A6 ранняя ветка | A12-B1 Глубинный смотритель | A12-B2 Хозяин прилива | A12-B3 Утопленный алхимик |
| A13 / A6 | A13-B1 Страж опор | A13-B2 Собиратель мостов | A13-B3 Хранитель разрыва |
| A14 / A6 | A14-B1 Кратерный дозорный | A14-B2 Повелитель печи | A14-B3 Пепельный исполин |
| A15 / A6 | A15-B1 Магнитный комендант | A15-B2 Хранитель плит | A15-B3 Кровавый директор |
| A16 / A6 | A16-B1 Садовый симбионт | A16-B2 Хирург корней | A16-B3 Пульсирующее древо |
| A17 / A6 | A17-B1 Дозорный якоря | A17-B2 Лиловый резонатор | A17-B3 Хранитель горизонта |
| A18 / A6 | A18-B1 Смотритель орбит | A18-B2 Механический астроном | A18-B3 Глобус без неба |
| A19 / A6 | A19-B1 Привратник пепла | A19-B2 Адский распорядитель | A19-B3 Врата пепла |
| A20 / A6 | A20-B1 Страж реактора | A20-B2 Разрушенный архимаг | A20-B3 Сердце разлома |
5. Оружие и предметы¶
Каждому включённому оружию нужны монтажная модель/вариант, иконка для инвентаря и наград, выстрел/попадание, визуал активной способности после её утверждения. Общие projectile/VFX библиотеки разрешены. Отличимость 41 записи не требует 41 уникального рига. Первые 15 карточек подробно описаны, остальные 26 — концепции; числовые параметры и дополнительные эффекты не считать утверждёнными.
Полный реестр 41 пушки¶
| Тип | ID → название |
|---|---|
| Кинетический, 8 | K-W1 «Основа»; K-W2 «Швейная машина»; K-W3 «Игла»; K-W4 «Барабан»; K-W5 «Картечь»; K-W6 «Дальняя печать»; K-W7 «Стержень»; K-W8 «Пробойная батарея» |
| Взрывной, 7 | X-W1 «Навес»; X-W2 «Раскол»; X-W3 «Громобой»; X-W4 «Резонатор»; X-W5 «Орбитальная мортира»; X-W6 «Астральный молот»; X-W7 «Разломный импульс» |
| Огненный, 8 | F-W1 «Кочегар»; F-W2 «Жаровня»; F-W3 «Белое солнце»; F-W4 «Печь фронта»; F-W5 «Шлаковое орудие»; F-W6 «Пирокольцо»; F-W7 «Портальная жаровня»; F-W8 «Сжигатель» |
| Электрический, 10 | E-W1 «Искра»; E-W2 «Грозовой барабан»; E-W3 «Небесный шов»; E-W4 «Грозовая решётка»; E-W5 «Поляризатор»; E-W6 «Размыкатель»; E-W7 «Вектор»; E-W8 «Сдвиг»; E-W9 «Контурное копьё»; E-W10 «Сингулярная катушка» |
| Химический, 8 | C-W1 «Травитель»; C-W2 «Разъедатель»; C-W3 «Растворитель»; C-W4 «Связующий яд»; C-W5 «Осадитель»; C-W6 «Катализатор»; C-W7 «Ферментатор»; C-W8 «Увядание» |
A1 закрывает K-W1, K-W2, C-W1, C-W2, F-W1, F-W2, K-W3 — старт и награды первых трёх арен. A2 полирует инвентарные/эволюционные представления доступного арсенала. Остальные поступают с соответствующими аренами A6; не заказывать их финальные способности до утверждения механики.
Предметы трёх слотов¶
Полный поимённый реестр всех 60 записей и ID находится в equipment-catalog.md, «Оборудование»; эффекты и статус предложений — в items.md. Этот реестр является приложением к заказу, не требует повторного ручного перепечатывания названий.
| Категория | ID | Что поставлять |
|---|---|---|
| Двигатель, слот 0 | ENG-I1…ENG-I20 | Для выбранных предметов — иконка, отличимые корпус/насадки при необходимости, согласованный пассивный эффект |
| ПВО, слот 1 | AD-I1…AD-I20 | Иконки выбранных боеприпасных модулей; общий набор геометрии и эффектов вместо 20 независимых пушек |
| РЭБ, слот 2 | EW-I1…EW-I20 | Иконки выбранных излучателей/устройств; поля, метки, дебаффы после выбора и проверки читаемости |
60 предметов — предложения для отбора. Не запускать весь каталог в финальное производство до выбора состава F2 и определения источников. Отдельно подтверждён ENG-I1 «Импульсный двигатель» как награда A05-B1. Для первой проверки F2 подобрать по одному предмету каждого слота; названия двух других выбрать с геймдизайнером, не выдавать пример за утверждённый состав. Где предмет не виден на танке, достаточно иконки и необходимого эффекта; отдельная наружная модель не подразумевается автоматически. Эволюция предмета не меняет его внешний вид: не заказывать отдельные модели или скины под её стадии.
6. Снаряды, эффекты и телеграфы¶
| Производственный ID | Поставка | Состав / правило |
|---|---|---|
| FX-K-BASE | A1 | Дульная вспышка, физический снаряд/трассер, попадание; формы под конкретные орудия |
| FX-C-BASE | A1 | Распыление/капсула, попадание, ограниченная зона/периодическое воздействие согласно оружию |
| FX-F-BASE | A1 | Струя/зажигательный снаряд, попадание, горение, сектор/зона согласно карточке |
| FX-E-BASE | A6 | Электрический разряд/линия/импульс, попадание и нужные статусы; не все электрические пушки обязаны иметь цепь |
| FX-X-BASE | A6 | Навесной снаряд, взрыв, ударная волна; форма и время соответствуют атаке |
| FX-ENTITY-STATE | A1/A6 | Получение урона, гибель, регенерация, поддержка, порождение, взрыв после уничтожения для используемых видов |
| FX-TELEGRAPH-KIT | A0/A1/A6 | Контур + рисунок + анимация подготовки/активности/затухания: круг, сектор, линия, кольцо, точка приземления; выбирать только реальные формы атак |
| FX-ALLIED-ZONE | A3 | Дружественная зона с другой геометрией границы, а не только цветом |
| FX-PROGRESSION | A1/A2/A4/A5 | Ненавязчивая автоматическая добыча, награда, уровень, эволюция, покупка узла/получение награды пасса |
Палитра биома не заменяет символ типа урона. Опасность должна читаться на светлой улице, болотной воде и фиолетовом разломе. VFX не определяет самостоятельно радиус, время тика, окно уклонения или новую способность. Проводимость, смещение, притяжение, подавление поддержки и другие поздние эффекты требуют отдельных игровых решений. Не превращать их упоминание в автоматический заказ.
7. Двадцать наборов окружения¶
Каждый ENV-Axx включает повторно используемые поверхности/границы/декор, собственный силуэт лендмарка и его нужные состояния, безопасный маршрут и вариант бункера; иконку миссии/миниатюру можно получить из сцены, если это устраивает арт-дирекцию. Один biome kit не равен одной готовой сцене: сборка, коллизии, камера и проверка проходимости входят в техническую работу. Точные цвета и описания — в locations.md.
| ID / поставка | Биом / основа набора | Лендмарк и состояния для реализации |
|---|---|---|
| ENV-A01 / A1 | Стальной плацдарм: низкие дома, улицы, зелень, канал, госпиталь/ремзона/КПП; адаптировать Poly Universal и готовые районы | Узел связи с антенной/база B3; северный целый мост, западный/восточный разрушенные. Окружение не наносит урон и не перестраивается |
| ENV-A02 / A1 | Алхимические болота: вода, ржавые трубы, бетонные острова, насыпные дорожки, биоткань | Наклонённый перегонный чан; подготовка разлива, активная жидкость в канале, пауза |
| ENV-A03 / A1 | Фронт терний: сухие окопы, поля, корни | Наблюдательный бункер с короной корней; предупреждение роста, перекрытие одного прохода, освобождение |
| ENV-A04 / A6 | Броневой завод: металл, тележки, рельсы, балки | Штамповочный пресс; сигнал, закрытый проход, открытый проход |
| ENV-A05 / A6 | Питомник войны: стекло теплиц, плитка, ткань, камеры | Центральная камера выращивания; створки и изоляция секторов |
| ENV-A06 / A6 | Рунический аэродром: открытое высокогорное плато, посадочные модули | Маяк посадочного контура; предупреждения и последовательное электрическое сканирование |
| ENV-A07 / A6 | Пепельный фронт: выжженный лес/поле боя | Полое обгоревшее дерево; подготовка и очередность тепловых выбросов корней |
| ENV-A08 / A6 | Башни грозы: рунический город, ночная буря | Трёхвершинная башня; отключённые/готовящиеся/активные электрические соединения |
| ENV-A09 / A6 | Железная столица: монументальная застройка, белый камень, бордо | Разрушенная арка; маршрут бронированного состава, предупреждение и проезд |
| ENV-A10 / A6 | Кристаллическая цитадель: минералы и крепость | Расколотое кристаллическое сердце; последовательные ударные кольца |
| ENV-A11 / A6 | Беззвучный собор: известняковый карьер/подземный храм | Перевёрнутый каменный колокол; подготовка и резонансные сектора |
| ENV-A12 / A6 ранняя ветка | Утопленная лаборатория: затопленный исследовательский комплекс | Полузатопленная сфера; состояния химического прилива и видимые доступные маршруты |
| ENV-A13 / A6 | Разорванный виадук: горный переход над разломом | Парящая центральная арка; состояния фазовых проходов |
| ENV-A14 / A6 | Пепельная кальдера: базальт, кратер, сера | Расколотая печь; цепочки подготовки/теплового выброса/остывания |
| ENV-A15 / A6 | Кровавый арсенал: тёмно-красный завод, металл/костяные элементы | Магнитная башня и парящие плиты; предупреждение и перестройка укрытий |
| ENV-A16 / A6 | Сад плоти: биомеханический лес | Древо сосудов и стали; подготовка и сокращение живых коридоров |
| ENV-A17 / A6 | Фиолетовый горизонт: граница миров, разлом | Разорванное кольцо якоря; направление и предупреждение гравитационного импульса |
| ENV-A18 / A6 | Обсерватория без неба: астральные руины | Расколотый механический глобус; орбитальная траектория и опасная полоса |
| ENV-A19 / A6 | Врата пепла: обсидиан/порог адского мира | Полностью открытый портал; активный/неактивный выход, подготовка ограниченной волны |
| ENV-A20 / A6 | Сердце разлома: разрушенный реактор, пересечение миров | Большой портал в реакторе; ясные последовательные состояния финальных секторов |
Для всех поздних лендмарков нужны концепт и технический прототип цикла до финального производства. Детализация и высота объектов зависят от ещё согласуемой камеры. Веб-план не подтверждает реальные коллизии, исходные водные шейдеры или безопасные проходы Unity.
8. Квестовые ассеты A3¶
Имена, внешность пришельцев и ремонтных организмов, реплики — рабочие предложения quests.md. Три портрета: POR-VERA — Вера, связистка; POR-KRAM — доктор Крам, инженер; POR-RUDIN — полковник Рудин. Поставить согласованный единый стиль и кадрирование, базовый портрет каждого; дополнительные эмоции и озвучку не считать заказанными.
| Квест | ID предлагаемых ассетов | Комплект / состояния |
|---|---|---|
| Q01 «Кто-нибудь слышит?» | QUEST-RELAY | Повреждённый/восстановленный ретранслятор; маркер взаимодействия |
| Q02 «Первая атака» | QUEST-RECON-MARK | Отметка трёх разведывательных машин; адаптация стартовых типов, отдельная модель не обязательна |
| Q03 «Второй раз в строю» | QUEST-WRECK, QUEST-REPAIR-SAMPLE | Два размещения обломков восстановленной техники, ремонтная ткань и образец; найдено/не найдено |
| Q04 «Открыть дорогу» | QUEST-TISSUE-BOX, QUEST-ALLIED-POSITION | Контейнер ткани среди обломков B3; союзная колонна/позиции после освобождения, переиспользовать технику |
| Q05 «Броня, которая растёт» | QUEST-DRAIN-SAMPLE | Две точки образцов у сливов; чистое место/доступный образец/собрано |
| Q06 «Работники поневоле» | QUEST-LIVING-PUMP, QUEST-EVAC-POINT, QUEST-WORKER | Три экземпляра живого насоса с разрушенным состоянием, сборный пункт и освобождённые работники; не боевые цели |
| Q07 «Остановить поставки» | QUEST-TANKER | Две неподвижные транспортные цистерны; целая/разрушенная |
| Q08 «Окопы без солдат» | QUEST-SIGNAL-POINT, QUEST-SURVIVOR-SHELTER | Три сигнальные точки, укрытие выживших; корневые бойцы из подходящего семейства |
| Q09 «Они возвращаются» | QUEST-ENEMY-BEACON | Один общий набор вражеского маяка с адаптацией к трём аренам, охрана и разрушенное состояние; союзные позиции |
| Q10 «Закрепить рубеж» | QUEST-ALLIED-NAV-BEACON | Союзный навигационный маяк: ожидание/передача/завершено; контур удержания, прибытие подкреплений |
Нужны общие маркеры цели/взаимодействия/найденного и диалоговая рамка/радиопортрет. Прогресс сохраняется в логике, художник поставляет соответствующие состояния. Примеры других типов квестов, например архивный тягач для сопровождения, не являются дополнительным утверждённым контентом первых десяти заданий.
Перед финальным концептом уточнить две несогласованности источника: в Q01 написано «активировать приближением», тогда как общее правило требует кнопку взаимодействия; Q04 упоминает «корму» Маршала, хотя актуальный A01-B3 — неподвижная база. До решения контейнер считать отдельным объектом рядом с базой, а не поводом переделывать B3 в машину. Доступность объектов Q09 отдельно отложена до разработки квестовой фичи.
9. UI и иконки¶
Референсы: HUD, карта, Battle Pass v3, инвентарь Walking Castles и адаптация. Это ориентиры компоновки; текущие панели уже переведены в DTT Procedural UI и общую палитру. Не нужно рисовать заново каждую скруглённую панель растровым спрайтом.
База #0E120E, панели #131814, кнопки #334526, рамки #66755A, текст #E8EDE3; доступность/прогресс — яркий зелёный, покупка пасса/выбранные вкладки — спокойный оливковый. Состояния должны различаться также знаком, рамкой или прозрачностью. Это палитра интерфейса, а не ограничение цвета всех мировых эффектов.
| ID / поставка | Требуемая графика |
|---|---|
| UI-HUD / A1 | Иконки настроек, наград, пасса, магазина, сборки, карты; три оружейных и три предметных слота, пустое/закрытое/занятое состояние; здоровье, босс, джойстик, активная способность и cooldown; общий переиспользуемый HP-bar врага: HP, уязвимость, иконка и точный размер награды характеристикой, без отдельного попапа врага |
| UI-MAP / A1/A6 | Карта сектора с развилками, 20 символов/миниатюр миссий, связи; маркеры доступно/новая/пройдено/закрыто; изображение брифинга. Детальная форма карты требует дизайна |
| UI-MINIMAP / A1 | Символ игрока, врага/босса, бункера/цели; оформление рамки. Нынешние процедурные формы не означают готовую функциональную миникарту |
| UI-INVENTORY / A2 | Иконки пушек/выбранных предметов, тип/слот, уровень/копии/эволюция, экипировано/выбрано/замок; характеристики сверху, прокручиваемый список, закреплённая экипировка снизу |
| UI-DAMAGE-TYPES / A1/A6 | Пять устойчивых символов K/X/F/E/C, читаемых в карточках и бою; уязвимость/сопротивление дополнительно обозначены |
| UI-STATS / A1/A2 | Иконки HP, DPS/урона, брони общей и по типам, REGEN, скорости, уклонения, блока, критов и бонусов. Полный набор сверить с реально включёнными параметрами; устойчивость пока не утверждена |
| UI-REWARDS / A1 | Общая карточка награды, «Новое», копия/уровень, открытие локации, мягкий акцент появления. Сами награды сверху; полёт стопки карточек — предложение, не обязательный финальный motion |
| UI-SHOP / A1/A7 | Иконка валюты, плитки реально выбранных товаров, состояния покупки/ожидания/ошибки/восстановления; наборы не придумывать художественным заказом |
| UI-QUEST / A3 | Журнал, отслеживание, диалог/радио, маркеры этапов, доступная/полученная награда |
| UI-TREE / A4 | Пять страниц по текущей спецификации, семейства узлов, связи, доступный/недоступный/купленный/не хватает ресурсов; финальный набор иконок после выбора узлов. Открытие дерева — сразу при первом Scrap от босса третьей локации, без ожидания полного прохождения арены |
| UI-PASS / A5 | Обложки подключаемых пассов, разделение бесплатной/платной линии, 25 последовательных заданий, доступно/получено/закрыто/текущее, стрелки выбора и покупка |
| UI-SYSTEM / A1/A7 | Настройки, закрыть/назад/информация, подтверждения, загрузка/ошибка/пустой список; графика сервисов только по фактически включённым функциям |
Текст и цифры не запекать в иллюстрации: все подписи — отдельные локализуемые UniText-элементы. Новая отдельная сцена меню, экран паузы и общая нижняя навигация в проект не входят. Шесть слотов HUD не превращать в нижнюю панель переходов.
Поимённый реестр иконок UI содержит 25 характеристик танка, 41 пушку, 60 предметов и сопутствующие обозначения. Для оборудования запланирован UI-ICON-GENERATOR: автоматическое получение иконок из снимков моделей в три четверти; отдельная ручная иллюстрация каждой модели в эту задачу не входит. Статус генератора и критерии приёмки ведутся в реестре.
Десять ингредиентов A4¶
Ниже рабочие названия; ID ING-* предлагаются для арт-реестра. Для каждого нужна различимая маленькая иконка и исходник; мировая 3D-модель не обязательна при автоматической добыче.
| Арт-ID | Название |
|---|---|
| ING-SCRAP | Scrap |
| ING-ALLOY | Alloy |
| ING-GEAR | Gear |
| ING-POWDER | Powder |
| ING-CIRCUIT | Circuit |
| ING-CRYSTAL | Crystal |
| ING-REACTOR-CELL | Reactor Cell |
| ING-ENERGY-CORE | Energy Core |
| ING-ANCIENT-COMPONENT | Ancient Component |
| ING-PROTOTYPE-CORE | Prototype Core |
Внутриигровая валюта «кристаллы» получает отдельную иконку и ID CUR-CRYSTALS: её нельзя спутать с ингредиентом Crystal. Косметические награды/трофеи пасса пока предложения; уникальные скины, сундуки и новые валюты этим планом не заказываются.
10. Формат передачи и приёмка¶
- Карточка ассета: игровой ID или предлагаемый арт-ID, фича/поставка, название, статус «из пакета / адаптация / новое / нужен дизайн», исходный packageId+GUID+путь при повторном использовании, используемые варианты/состояния, ответственный и версия. Для оружия/предметов/врагов сохранять существующие ID.
- Исходники: редактируемая DCC-сцена модели/рига/анимации; исходники иллюстраций со слоями; исходные текстуры и экспорт. Обменный формат 3D — FBX, UI — PNG с alpha либо согласованный поддерживаемый векторный pipeline. Формат рабочего исходника выбрать с художником; не терять права/сведения о сторонних ассетах.
- Технический образец до тиражирования: масштаб в метрах, Unity Y-up, направление forward, pivots, sockets, материал URP, UV, корректная прозрачность и импорт анимации. Проверять реальный prefab: браузерный
previewOffsetи поворот GLB не являются готовыми Unity-настройками. - Бюджеты согласовать отдельно: первый игровой тест — Android, по ответу пользователя. Уточнить класс/модели устройств и целевой FPS, камеру, максимальные одновременные враги/эффекты, треугольники, кости, материалы/draw calls, текстурные размеры/форматы, atlas/LOD, длительность и плотность частиц. В документации нет утверждённых числовых бюджетов; этот план их не выдумывает. iOS не является первой поставкой.
- Интеграция: технический исполнитель создаёт и изменяет сцены, prefab и сериализованные ассеты только через подключённый Unity Pipeline. Художник передаёт графику и монтажную схему; не редактирует YAML, не предлагает runtime-сборку иерархий. Даже заглушка, VFX и динамическая UI-карточка имеют конкретный полный prefab и сериализованные ссылки.
- Проверка поставки: первый приоритет — портретный HUD и игровая камера на согласованных Android-устройствах. Проверить контакт с землёй, pivot/ориентацию, три одновременно установленные пушки без пересечений, риг/клипы, материалы, отсутствующие ссылки, иконки на фактическом размере, 9:16/9:19.5 и safe area; адаптивность landscape проверить по существующему UI-контракту. Для лендмарка проверить все фазы и свободный путь; для телеграфа — соответствие реальной форме угрозы.
- Приёмка в сборке: скриншоты с игровой камеры и короткое видео движения/атаки/опасных состояний; сравнение до/после и список оставшихся заглушек. Для UI проверить читаемость, маски, прокрутку и доступность кнопок. Проверки поведения выполняет пользователь; до их прохождения результат помечать непроверенным.
Начать заказ можно с A0 и A1. До тиражирования позднего контента остаются решения по камере/масштабу, виду пришельцев/биоткани, атакам будущих боссов, составу предметов F2, новым эффектам оружия и наградам пассов. Звук и музыка требуют отдельного аудио-заказа; наличие пункта «звук выстрела» в библиотеке не делает его работой художника.