Перейти к содержанию

План ассетов для художника

Дата: 16 октября 2026. Это отдельный производственный список к плану реализации. Он описывает визуальные поставки, а не подтверждает готовность игровой механики или финального арта. Порядок A0–A7 — рекомендация; фичи F1–F7 задают порядок подключения. Каждую фичу можно принять с согласованными заглушками, а готовую графику заменять без изменения игрового flow.

1. Что уже есть и что означает статус

Первая рабочая партия вынесена в арт-трекер: один конкретный ассет на строку, приоритет, статус и приёмка. Полный каталог ниже сохраняется; остальные ассеты получают задачи следующими партиями. Генератор иконок оборудования ведётся отдельно как UI-036 в UI-трекере.

Статус Значение для заказа
Есть Ассет или заглушка существует по документации; требуется проверить пригодность в игре
Адаптировать Сначала подобрать существующий ресурс, проверить лицензию, масштаб, материалы и анимации; заказать только недостающую часть
Новое Требуется собственная графика, если аудит не найдёт подходящую основу
Нужен дизайн До финальной модели/эффекта нужны решение геймдизайна и согласованный концепт

Основания: индекс документации, каталог оборудования, заглушки врагов, библиотека ассетов. В наличии 41 оружейный и 60 предметных prefab-заглушек, у каждого два дочерних скина. Это 101 запись каталога, а не заказ на 202 уникальные модели. Число финальных скинов, их смысл и объём уникальной геометрии отдельно не утверждены. Два варианта могут разделять меш, риг и материалы.

В каталоге врагов 19 обычных индивидуальных заглушек и 60 боссов. Увеличенный силуэт будущего босса не является утверждённым дизайном. Из 20 игровых сцен только Location01 содержит целую городскую композицию; остальные карты — небольшие заглушки. Город в Unity и полный веб-план A01 различаются, см. состояние города.

Сначала использовать библиотеку

Проверены 9 пакетов, 8 233 префаба. Наличие в браузере не означает готовность к бою, импорт в нужную сцену или проверенную совместимость материалов.

Пакет Что оценить для повторного использования
Sci-Fi Character Бойцы, инструменты, части винтовки; проверить риг и боевые анимации
Sci-Fi Sandbox База, производство, руда, лаборатория, марсоход
Survival Character Мужчина/женщина, рюкзаки; работники и основа портретов только после выбора стиля
Mega Vehicle Kit Машины, барьеры, оружейные установки
Military Shooting Range КПП, палатки, мосты, ограждения, интерьер, деревья, декали
New York City Modular Фасады, крыши, улицы и городской декор
Survival Medical Kit Госпиталь, лаборатория, оборудование, разрушенные модули
Survival Tools Ремонтная зона, тара, генераторы, ресурсы
Poly Universal Pack Выбранная основа невысокого города A01, дороги, канал, природа, транспорт, другие биомы

Старый Battle Royale v1.03 исключён из актуальной подборки. Покупка нового города сейчас не требуется. SM_Tank из Shooting Range — ёмкость, не боевой танк. Найденные Tank, Turret_1 и тяжёлый Truck — кандидаты для оценки; их пригодность для боссов не подтверждена. Нельзя заменять бронетранспортёр B2 грузовиком только по имени подходящего ассета.

2. Очередь поставок

Приоритет P0 — нужен для читаемого первого игрового цикла; P1 — для следующей подключаемой фичи; P2 — расширение после неё. Финальный арт не должен задерживать рабочую сборку при наличии читаемой технической заглушки.

Поставка Приоритет / фича Состав Условие приёмки
A0. Визуальный контракт P0 / перед F1 Аудит пакетов, размер танка и камера, пробные материалы, таблица ID, силуэты, правила иконок и телеграфов В игровом масштабе различимы игрок, враг, препятствие и опасная зона; согласованы параметры экспорта
A1. Стартовый цикл P0 / F1 Core Gameplay Игрок, четыре стартовых врага, девять боссов A01–A03, семь стартовых пушек, три biome kit, базовые VFX и HUD/карта/магазин Первые три арены читаемы; двери/мосты/корни соответствуют проходимости; базовые атаки и награды узнаваемы
A2. Сборка танка P1 / F2 Equipment Иконки/модели доступного оружия, выбранные предметы трёх слотов, эволюция, детали, инвентарь Все включённые в сборку ID имеют графику либо явную заглушку; предметы различимы в маленькой карточке
A3. Сюжет P1 / F3 Quests Три портрета, диалог/радио, объекты первых десяти квестов, союзные состояния окружения Интерактивный объект, разрушенный объект и союзная позиция различаются без текста
A4. Дерево P1 / F4 Upgrade Tree Десять ингредиентов, общие категории узлов, состояния покупки/блокировки/ветвей Ресурсы не путаются с валютой; иконки соответствуют реально выбранным узлам
A5. Пассы P1 / F5 Pass Обложки подключаемых пассов, бесплатная/платная линия, награды/получение Показаны состояния текущего задания и получения; необъявленная косметика не попадает в производство
A6. Сектор P2 / F6 Full Sector Оставшиеся biome kit, боссы, оружие и нужные варианты обычных врагов партиями Каждая партия закрывает доступный маршрут, все новые атаки имеют телеграфы; старый контент сохраняет читаемость
A7. Релиз P2 / F7 Services & Release Иконка приложения, store-материалы, финальная чистка, графика реально подключённых сервисов Материалы соответствуют фактическому билду и требованиям выбранных площадок

Для A6 порядок определяется доступностью на карте: сначала 4/5 и ранний доступ к 12, затем ветки 6–11 и 13–20. Номер 12 не означает, что её можно оставить без арта до прохождения 11. Конкретные партии синхронизировать с F6 технического плана.

3. Игрок, монтаж и анимации

ID ниже, кроме существующих игровых ID оборудования/врагов/локаций, — предлагаемые производственные обозначения; они не являются новыми runtime enum.

ID Поставка Задание / состояние
PLR-TANK-01 A1 Экспериментальный танк с тремя башнями; «Наследник» — рабочее сюжетное имя. Адаптировать существующую основу или разработать концепт
PLR-TURRET-SOCKET-01…03 A0/A1 Три независимых места установки. На старте K-W1 и два пустых места; пустой слот должен выглядеть корректно
PLR-RIG-01 A0/A1 Раздельные корпус/ходовая/башни/стволы; согласовать pivots вращения и допустимые габариты всех пушек
PLR-FX-SOCKETS A0/A1 Явные точки дула, попадания/повреждения, привязки эффекта предмета. Названия и оси согласовать с программистом, не полагаться на поиск по именам в runtime
PLR-ANIM-BASE A1 Покой, движение/поворот ходовой, наведение башен, отдача, попадание, уничтожение; состав клипов сверить с фактической механикой
PLR-BUNKER-01 A1 Безопасный бункер и визуал восстановления/подъёма. Подъём начинается сразу, без дополнительной задержки перед анимацией; момент возврата управления согласовать. Конкретная анимация ещё требует дизайна
PLR-UPGRADE-STATE A2 Читаемый отклик уровня/эволюции. Уникальная модель каждого уровня не требуется; правила косметической смены согласовать отдельно

Танк должен оставаться различимым с тремя разными пушками и при максимальном числе одновременно работающих эффектов. Не заказывать dash/jump/shield игрока только по примерам дерева: эти механики отдельно не утверждены.

4. Обычные враги и боссы

Обязательный старт A1

Игровой ID Образ и комплект Анимации / ограничения
A01-E1 Лёгкий стрелок; пять отдельных бойцов образуют отряд Покой, движение, очередь, попадание, гибель; каждый боец виден как отдельная цель
A01-E2 Гражданский пикап с пулемётом и лёгкой самодельной защитой Подъезд, остановка, очередь, пауза, уничтожение
A01-E3 Вооружённый грузовой фургон со сдвижной боковой дверью Подъезд боком, открытие двери, стрельба, уничтожение; высадки подкрепления в стартовом варианте нет
A01-E4 Стрелок с лёгким пулемётом за мешками с песком Стрельба, попадание, гибель; это стреляющая позиция, не пассивный объект
A01-B1 «Гончий капитан»: увеличенный лёгкий танк, K-W1 Обычная атака «Основы», без специальных способностей
A01-B2 «Стальной гонец»: увеличенный бронетранспортёр, K-W2 Обычная атака «Швейной машины», без специальных способностей
A01-B3 «Железный маршал»: неподвижная командная база, одна турель C-W1; узел связи/антенна Обычная атака «Травителя»; не движется и не вызывает подкреплений

Стартовая пехота уязвима к огню, кинетический профиль ×1; пикап и фургон также нейтральны к кинетике. Не окрашивать всех стартовых врагов как «кинетически уязвимых» по ID A01. Источник стартового состава.

Повторно используемые семейства

Для A02–A20 сначала определить нужные сочетания силуэта и поведения. 30 признаков в матрице поведения не означают 30 новых моделей. Семейства ниже — 15 существующих каталожных записей; их распределение по конкретным аренам и варианты требуют дизайна.

Семейство Полный перечень ID и названий Потребность
K K-E1 «Гончая»; K-E2 «Бастион»; K-E3 «Ковчег» Лёгкий/тяжёлый танк, бронетранспортёр; для последующих локаций, не стартовый состав A01
X X-E1 «Дальнобой»; X-E2 «Осколочник»; X-E3 «Редут» Осадная артиллерия, кристаллический голем, передвижной бункер
F F-E1 «Передовая»; F-E2 «Фитиль»; F-E3 «Искатель» Штурмовая пехота, диверсант, органический разведчик
E E-E1 «Стрекоза»; E-E2 «Штопальщик»; E-E3 «Контур» Летающий/ремонтный дрон, рунический страж
C C-E1 «Симбионт»; C-E2 «Сшиватель»; C-E3 «Улей» Живая броня, регенератор, биомеханический носитель

Общие наборы движения: наземное, полёт, прыжок, качение с разгоном/торможением, неподвижная позиция. Нужны видимые приготовления контактной атаки/самоподрыва, регенерации, ремонта/поддержки, рождения и взрыва после гибели только для включённых в игру конфигураций. Согласовать общий риг и библиотеку клипов; не заказывать отдельный скелет каждому варианту или боссу.

Реестр 60 боссов

Полный источник ролей/наград: локации. Для A02–A20 имена и роли не заменяют утверждённые концепты и подробные атаки. Сначала сделать лист силуэтов и план переиспользования семейств; уникальную геометрию заказывать только где она нужна для узнаваемости и механики.

Локация / поставка B1 B2 B3
A01 / A1 A01-B1 Гончий капитан A01-B2 Стальной гонец A01-B3 Железный маршал
A02 / A1 A02-B1 Старший симбионт A02-B2 Архитектор плоти A02-B3 Алхимический колосс
A03 / A1 A03-B1 Командир передовой A03-B2 Пастырь роя A03-B3 Полковник терний
A04 / A6 A04-B1 Начальник броневого цеха A04-B2 Командир прорыва A04-B3 Директор арсенала
A05 / A6 A05-B1 Хранитель ткани A05-B2 Смотритель камер A05-B3 Матка питомника
A06 / A6 A06-B1 Эскадронный стабилизатор A06-B2 Хранитель контура A06-B3 Матка небес
A07 / A6 A07-B1 Горящий знаменосец A07-B2 Пепельный командир A07-B3 Полковник терний: древняя форма
A08 / A6 A08-B1 Дозорный резонатор A08-B2 Архимаг сети A08-B3 Повелитель башен
A09 / A6 A09-B1 Комендант внешнего кольца A09-B2 Столичный снайпер A09-B3 Железный маршал: ветеран
A10 / A6 A10-B1 Осадный комендант A10-B2 Хранитель осколков A10-B3 Кристаллическая цитадель: ядро
A11 / A6 A11-B1 Хранитель колокола A11-B2 Каменный регент A11-B3 Беззвучный патриарх
A12 / A6 ранняя ветка A12-B1 Глубинный смотритель A12-B2 Хозяин прилива A12-B3 Утопленный алхимик
A13 / A6 A13-B1 Страж опор A13-B2 Собиратель мостов A13-B3 Хранитель разрыва
A14 / A6 A14-B1 Кратерный дозорный A14-B2 Повелитель печи A14-B3 Пепельный исполин
A15 / A6 A15-B1 Магнитный комендант A15-B2 Хранитель плит A15-B3 Кровавый директор
A16 / A6 A16-B1 Садовый симбионт A16-B2 Хирург корней A16-B3 Пульсирующее древо
A17 / A6 A17-B1 Дозорный якоря A17-B2 Лиловый резонатор A17-B3 Хранитель горизонта
A18 / A6 A18-B1 Смотритель орбит A18-B2 Механический астроном A18-B3 Глобус без неба
A19 / A6 A19-B1 Привратник пепла A19-B2 Адский распорядитель A19-B3 Врата пепла
A20 / A6 A20-B1 Страж реактора A20-B2 Разрушенный архимаг A20-B3 Сердце разлома

5. Оружие и предметы

Каждому включённому оружию нужны монтажная модель/вариант, иконка для инвентаря и наград, выстрел/попадание, визуал активной способности после её утверждения. Общие projectile/VFX библиотеки разрешены. Отличимость 41 записи не требует 41 уникального рига. Первые 15 карточек подробно описаны, остальные 26 — концепции; числовые параметры и дополнительные эффекты не считать утверждёнными.

Полный реестр 41 пушки

Тип ID → название
Кинетический, 8 K-W1 «Основа»; K-W2 «Швейная машина»; K-W3 «Игла»; K-W4 «Барабан»; K-W5 «Картечь»; K-W6 «Дальняя печать»; K-W7 «Стержень»; K-W8 «Пробойная батарея»
Взрывной, 7 X-W1 «Навес»; X-W2 «Раскол»; X-W3 «Громобой»; X-W4 «Резонатор»; X-W5 «Орбитальная мортира»; X-W6 «Астральный молот»; X-W7 «Разломный импульс»
Огненный, 8 F-W1 «Кочегар»; F-W2 «Жаровня»; F-W3 «Белое солнце»; F-W4 «Печь фронта»; F-W5 «Шлаковое орудие»; F-W6 «Пирокольцо»; F-W7 «Портальная жаровня»; F-W8 «Сжигатель»
Электрический, 10 E-W1 «Искра»; E-W2 «Грозовой барабан»; E-W3 «Небесный шов»; E-W4 «Грозовая решётка»; E-W5 «Поляризатор»; E-W6 «Размыкатель»; E-W7 «Вектор»; E-W8 «Сдвиг»; E-W9 «Контурное копьё»; E-W10 «Сингулярная катушка»
Химический, 8 C-W1 «Травитель»; C-W2 «Разъедатель»; C-W3 «Растворитель»; C-W4 «Связующий яд»; C-W5 «Осадитель»; C-W6 «Катализатор»; C-W7 «Ферментатор»; C-W8 «Увядание»

A1 закрывает K-W1, K-W2, C-W1, C-W2, F-W1, F-W2, K-W3 — старт и награды первых трёх арен. A2 полирует инвентарные/эволюционные представления доступного арсенала. Остальные поступают с соответствующими аренами A6; не заказывать их финальные способности до утверждения механики.

Предметы трёх слотов

Полный поимённый реестр всех 60 записей и ID находится в equipment-catalog.md, «Оборудование»; эффекты и статус предложений — в items.md. Этот реестр является приложением к заказу, не требует повторного ручного перепечатывания названий.

Категория ID Что поставлять
Двигатель, слот 0 ENG-I1…ENG-I20 Для выбранных предметов — иконка, отличимые корпус/насадки при необходимости, согласованный пассивный эффект
ПВО, слот 1 AD-I1…AD-I20 Иконки выбранных боеприпасных модулей; общий набор геометрии и эффектов вместо 20 независимых пушек
РЭБ, слот 2 EW-I1…EW-I20 Иконки выбранных излучателей/устройств; поля, метки, дебаффы после выбора и проверки читаемости

60 предметов — предложения для отбора. Не запускать весь каталог в финальное производство до выбора состава F2 и определения источников. Отдельно подтверждён ENG-I1 «Импульсный двигатель» как награда A05-B1. Для первой проверки F2 подобрать по одному предмету каждого слота; названия двух других выбрать с геймдизайнером, не выдавать пример за утверждённый состав. Где предмет не виден на танке, достаточно иконки и необходимого эффекта; отдельная наружная модель не подразумевается автоматически. Эволюция предмета не меняет его внешний вид: не заказывать отдельные модели или скины под её стадии.

6. Снаряды, эффекты и телеграфы

Производственный ID Поставка Состав / правило
FX-K-BASE A1 Дульная вспышка, физический снаряд/трассер, попадание; формы под конкретные орудия
FX-C-BASE A1 Распыление/капсула, попадание, ограниченная зона/периодическое воздействие согласно оружию
FX-F-BASE A1 Струя/зажигательный снаряд, попадание, горение, сектор/зона согласно карточке
FX-E-BASE A6 Электрический разряд/линия/импульс, попадание и нужные статусы; не все электрические пушки обязаны иметь цепь
FX-X-BASE A6 Навесной снаряд, взрыв, ударная волна; форма и время соответствуют атаке
FX-ENTITY-STATE A1/A6 Получение урона, гибель, регенерация, поддержка, порождение, взрыв после уничтожения для используемых видов
FX-TELEGRAPH-KIT A0/A1/A6 Контур + рисунок + анимация подготовки/активности/затухания: круг, сектор, линия, кольцо, точка приземления; выбирать только реальные формы атак
FX-ALLIED-ZONE A3 Дружественная зона с другой геометрией границы, а не только цветом
FX-PROGRESSION A1/A2/A4/A5 Ненавязчивая автоматическая добыча, награда, уровень, эволюция, покупка узла/получение награды пасса

Палитра биома не заменяет символ типа урона. Опасность должна читаться на светлой улице, болотной воде и фиолетовом разломе. VFX не определяет самостоятельно радиус, время тика, окно уклонения или новую способность. Проводимость, смещение, притяжение, подавление поддержки и другие поздние эффекты требуют отдельных игровых решений. Не превращать их упоминание в автоматический заказ.

7. Двадцать наборов окружения

Каждый ENV-Axx включает повторно используемые поверхности/границы/декор, собственный силуэт лендмарка и его нужные состояния, безопасный маршрут и вариант бункера; иконку миссии/миниатюру можно получить из сцены, если это устраивает арт-дирекцию. Один biome kit не равен одной готовой сцене: сборка, коллизии, камера и проверка проходимости входят в техническую работу. Точные цвета и описания — в locations.md.

ID / поставка Биом / основа набора Лендмарк и состояния для реализации
ENV-A01 / A1 Стальной плацдарм: низкие дома, улицы, зелень, канал, госпиталь/ремзона/КПП; адаптировать Poly Universal и готовые районы Узел связи с антенной/база B3; северный целый мост, западный/восточный разрушенные. Окружение не наносит урон и не перестраивается
ENV-A02 / A1 Алхимические болота: вода, ржавые трубы, бетонные острова, насыпные дорожки, биоткань Наклонённый перегонный чан; подготовка разлива, активная жидкость в канале, пауза
ENV-A03 / A1 Фронт терний: сухие окопы, поля, корни Наблюдательный бункер с короной корней; предупреждение роста, перекрытие одного прохода, освобождение
ENV-A04 / A6 Броневой завод: металл, тележки, рельсы, балки Штамповочный пресс; сигнал, закрытый проход, открытый проход
ENV-A05 / A6 Питомник войны: стекло теплиц, плитка, ткань, камеры Центральная камера выращивания; створки и изоляция секторов
ENV-A06 / A6 Рунический аэродром: открытое высокогорное плато, посадочные модули Маяк посадочного контура; предупреждения и последовательное электрическое сканирование
ENV-A07 / A6 Пепельный фронт: выжженный лес/поле боя Полое обгоревшее дерево; подготовка и очередность тепловых выбросов корней
ENV-A08 / A6 Башни грозы: рунический город, ночная буря Трёхвершинная башня; отключённые/готовящиеся/активные электрические соединения
ENV-A09 / A6 Железная столица: монументальная застройка, белый камень, бордо Разрушенная арка; маршрут бронированного состава, предупреждение и проезд
ENV-A10 / A6 Кристаллическая цитадель: минералы и крепость Расколотое кристаллическое сердце; последовательные ударные кольца
ENV-A11 / A6 Беззвучный собор: известняковый карьер/подземный храм Перевёрнутый каменный колокол; подготовка и резонансные сектора
ENV-A12 / A6 ранняя ветка Утопленная лаборатория: затопленный исследовательский комплекс Полузатопленная сфера; состояния химического прилива и видимые доступные маршруты
ENV-A13 / A6 Разорванный виадук: горный переход над разломом Парящая центральная арка; состояния фазовых проходов
ENV-A14 / A6 Пепельная кальдера: базальт, кратер, сера Расколотая печь; цепочки подготовки/теплового выброса/остывания
ENV-A15 / A6 Кровавый арсенал: тёмно-красный завод, металл/костяные элементы Магнитная башня и парящие плиты; предупреждение и перестройка укрытий
ENV-A16 / A6 Сад плоти: биомеханический лес Древо сосудов и стали; подготовка и сокращение живых коридоров
ENV-A17 / A6 Фиолетовый горизонт: граница миров, разлом Разорванное кольцо якоря; направление и предупреждение гравитационного импульса
ENV-A18 / A6 Обсерватория без неба: астральные руины Расколотый механический глобус; орбитальная траектория и опасная полоса
ENV-A19 / A6 Врата пепла: обсидиан/порог адского мира Полностью открытый портал; активный/неактивный выход, подготовка ограниченной волны
ENV-A20 / A6 Сердце разлома: разрушенный реактор, пересечение миров Большой портал в реакторе; ясные последовательные состояния финальных секторов

Для всех поздних лендмарков нужны концепт и технический прототип цикла до финального производства. Детализация и высота объектов зависят от ещё согласуемой камеры. Веб-план не подтверждает реальные коллизии, исходные водные шейдеры или безопасные проходы Unity.

8. Квестовые ассеты A3

Имена, внешность пришельцев и ремонтных организмов, реплики — рабочие предложения quests.md. Три портрета: POR-VERA — Вера, связистка; POR-KRAM — доктор Крам, инженер; POR-RUDIN — полковник Рудин. Поставить согласованный единый стиль и кадрирование, базовый портрет каждого; дополнительные эмоции и озвучку не считать заказанными.

Квест ID предлагаемых ассетов Комплект / состояния
Q01 «Кто-нибудь слышит?» QUEST-RELAY Повреждённый/восстановленный ретранслятор; маркер взаимодействия
Q02 «Первая атака» QUEST-RECON-MARK Отметка трёх разведывательных машин; адаптация стартовых типов, отдельная модель не обязательна
Q03 «Второй раз в строю» QUEST-WRECK, QUEST-REPAIR-SAMPLE Два размещения обломков восстановленной техники, ремонтная ткань и образец; найдено/не найдено
Q04 «Открыть дорогу» QUEST-TISSUE-BOX, QUEST-ALLIED-POSITION Контейнер ткани среди обломков B3; союзная колонна/позиции после освобождения, переиспользовать технику
Q05 «Броня, которая растёт» QUEST-DRAIN-SAMPLE Две точки образцов у сливов; чистое место/доступный образец/собрано
Q06 «Работники поневоле» QUEST-LIVING-PUMP, QUEST-EVAC-POINT, QUEST-WORKER Три экземпляра живого насоса с разрушенным состоянием, сборный пункт и освобождённые работники; не боевые цели
Q07 «Остановить поставки» QUEST-TANKER Две неподвижные транспортные цистерны; целая/разрушенная
Q08 «Окопы без солдат» QUEST-SIGNAL-POINT, QUEST-SURVIVOR-SHELTER Три сигнальные точки, укрытие выживших; корневые бойцы из подходящего семейства
Q09 «Они возвращаются» QUEST-ENEMY-BEACON Один общий набор вражеского маяка с адаптацией к трём аренам, охрана и разрушенное состояние; союзные позиции
Q10 «Закрепить рубеж» QUEST-ALLIED-NAV-BEACON Союзный навигационный маяк: ожидание/передача/завершено; контур удержания, прибытие подкреплений

Нужны общие маркеры цели/взаимодействия/найденного и диалоговая рамка/радиопортрет. Прогресс сохраняется в логике, художник поставляет соответствующие состояния. Примеры других типов квестов, например архивный тягач для сопровождения, не являются дополнительным утверждённым контентом первых десяти заданий.

Перед финальным концептом уточнить две несогласованности источника: в Q01 написано «активировать приближением», тогда как общее правило требует кнопку взаимодействия; Q04 упоминает «корму» Маршала, хотя актуальный A01-B3 — неподвижная база. До решения контейнер считать отдельным объектом рядом с базой, а не поводом переделывать B3 в машину. Доступность объектов Q09 отдельно отложена до разработки квестовой фичи.

9. UI и иконки

Референсы: HUD, карта, Battle Pass v3, инвентарь Walking Castles и адаптация. Это ориентиры компоновки; текущие панели уже переведены в DTT Procedural UI и общую палитру. Не нужно рисовать заново каждую скруглённую панель растровым спрайтом.

База #0E120E, панели #131814, кнопки #334526, рамки #66755A, текст #E8EDE3; доступность/прогресс — яркий зелёный, покупка пасса/выбранные вкладки — спокойный оливковый. Состояния должны различаться также знаком, рамкой или прозрачностью. Это палитра интерфейса, а не ограничение цвета всех мировых эффектов.

ID / поставка Требуемая графика
UI-HUD / A1 Иконки настроек, наград, пасса, магазина, сборки, карты; три оружейных и три предметных слота, пустое/закрытое/занятое состояние; здоровье, босс, джойстик, активная способность и cooldown; общий переиспользуемый HP-bar врага: HP, уязвимость, иконка и точный размер награды характеристикой, без отдельного попапа врага
UI-MAP / A1/A6 Карта сектора с развилками, 20 символов/миниатюр миссий, связи; маркеры доступно/новая/пройдено/закрыто; изображение брифинга. Детальная форма карты требует дизайна
UI-MINIMAP / A1 Символ игрока, врага/босса, бункера/цели; оформление рамки. Нынешние процедурные формы не означают готовую функциональную миникарту
UI-INVENTORY / A2 Иконки пушек/выбранных предметов, тип/слот, уровень/копии/эволюция, экипировано/выбрано/замок; характеристики сверху, прокручиваемый список, закреплённая экипировка снизу
UI-DAMAGE-TYPES / A1/A6 Пять устойчивых символов K/X/F/E/C, читаемых в карточках и бою; уязвимость/сопротивление дополнительно обозначены
UI-STATS / A1/A2 Иконки HP, DPS/урона, брони общей и по типам, REGEN, скорости, уклонения, блока, критов и бонусов. Полный набор сверить с реально включёнными параметрами; устойчивость пока не утверждена
UI-REWARDS / A1 Общая карточка награды, «Новое», копия/уровень, открытие локации, мягкий акцент появления. Сами награды сверху; полёт стопки карточек — предложение, не обязательный финальный motion
UI-SHOP / A1/A7 Иконка валюты, плитки реально выбранных товаров, состояния покупки/ожидания/ошибки/восстановления; наборы не придумывать художественным заказом
UI-QUEST / A3 Журнал, отслеживание, диалог/радио, маркеры этапов, доступная/полученная награда
UI-TREE / A4 Пять страниц по текущей спецификации, семейства узлов, связи, доступный/недоступный/купленный/не хватает ресурсов; финальный набор иконок после выбора узлов. Открытие дерева — сразу при первом Scrap от босса третьей локации, без ожидания полного прохождения арены
UI-PASS / A5 Обложки подключаемых пассов, разделение бесплатной/платной линии, 25 последовательных заданий, доступно/получено/закрыто/текущее, стрелки выбора и покупка
UI-SYSTEM / A1/A7 Настройки, закрыть/назад/информация, подтверждения, загрузка/ошибка/пустой список; графика сервисов только по фактически включённым функциям

Текст и цифры не запекать в иллюстрации: все подписи — отдельные локализуемые UniText-элементы. Новая отдельная сцена меню, экран паузы и общая нижняя навигация в проект не входят. Шесть слотов HUD не превращать в нижнюю панель переходов.

Поимённый реестр иконок UI содержит 25 характеристик танка, 41 пушку, 60 предметов и сопутствующие обозначения. Для оборудования запланирован UI-ICON-GENERATOR: автоматическое получение иконок из снимков моделей в три четверти; отдельная ручная иллюстрация каждой модели в эту задачу не входит. Статус генератора и критерии приёмки ведутся в реестре.

Десять ингредиентов A4

Ниже рабочие названия; ID ING-* предлагаются для арт-реестра. Для каждого нужна различимая маленькая иконка и исходник; мировая 3D-модель не обязательна при автоматической добыче.

Арт-ID Название
ING-SCRAP Scrap
ING-ALLOY Alloy
ING-GEAR Gear
ING-POWDER Powder
ING-CIRCUIT Circuit
ING-CRYSTAL Crystal
ING-REACTOR-CELL Reactor Cell
ING-ENERGY-CORE Energy Core
ING-ANCIENT-COMPONENT Ancient Component
ING-PROTOTYPE-CORE Prototype Core

Внутриигровая валюта «кристаллы» получает отдельную иконку и ID CUR-CRYSTALS: её нельзя спутать с ингредиентом Crystal. Косметические награды/трофеи пасса пока предложения; уникальные скины, сундуки и новые валюты этим планом не заказываются.

10. Формат передачи и приёмка

  1. Карточка ассета: игровой ID или предлагаемый арт-ID, фича/поставка, название, статус «из пакета / адаптация / новое / нужен дизайн», исходный packageId+GUID+путь при повторном использовании, используемые варианты/состояния, ответственный и версия. Для оружия/предметов/врагов сохранять существующие ID.
  2. Исходники: редактируемая DCC-сцена модели/рига/анимации; исходники иллюстраций со слоями; исходные текстуры и экспорт. Обменный формат 3D — FBX, UI — PNG с alpha либо согласованный поддерживаемый векторный pipeline. Формат рабочего исходника выбрать с художником; не терять права/сведения о сторонних ассетах.
  3. Технический образец до тиражирования: масштаб в метрах, Unity Y-up, направление forward, pivots, sockets, материал URP, UV, корректная прозрачность и импорт анимации. Проверять реальный prefab: браузерный previewOffset и поворот GLB не являются готовыми Unity-настройками.
  4. Бюджеты согласовать отдельно: первый игровой тест — Android, по ответу пользователя. Уточнить класс/модели устройств и целевой FPS, камеру, максимальные одновременные враги/эффекты, треугольники, кости, материалы/draw calls, текстурные размеры/форматы, atlas/LOD, длительность и плотность частиц. В документации нет утверждённых числовых бюджетов; этот план их не выдумывает. iOS не является первой поставкой.
  5. Интеграция: технический исполнитель создаёт и изменяет сцены, prefab и сериализованные ассеты только через подключённый Unity Pipeline. Художник передаёт графику и монтажную схему; не редактирует YAML, не предлагает runtime-сборку иерархий. Даже заглушка, VFX и динамическая UI-карточка имеют конкретный полный prefab и сериализованные ссылки.
  6. Проверка поставки: первый приоритет — портретный HUD и игровая камера на согласованных Android-устройствах. Проверить контакт с землёй, pivot/ориентацию, три одновременно установленные пушки без пересечений, риг/клипы, материалы, отсутствующие ссылки, иконки на фактическом размере, 9:16/9:19.5 и safe area; адаптивность landscape проверить по существующему UI-контракту. Для лендмарка проверить все фазы и свободный путь; для телеграфа — соответствие реальной форме угрозы.
  7. Приёмка в сборке: скриншоты с игровой камеры и короткое видео движения/атаки/опасных состояний; сравнение до/после и список оставшихся заглушек. Для UI проверить читаемость, маски, прокрутку и доступность кнопок. Проверки поведения выполняет пользователь; до их прохождения результат помечать непроверенным.

Начать заказ можно с A0 и A1. До тиражирования позднего контента остаются решения по камере/масштабу, виду пришельцев/биоткани, атакам будущих боссов, составу предметов F2, новым эффектам оружия и наградам пассов. Звук и музыка требуют отдельного аудио-заказа; наличие пункта «звук выстрела» в библиотеке не делает его работой художника.