Перейти к содержанию

Location01 — Стальной плацдарм

Веб-расстановка v2 от 11 октября 2026. Открыть район (локальный инструмент: http://127.0.0.1:4174/location.html). Только предоставленные модели и материалы; городской каркас теперь взят из Poly Universal Pack. Battle Royale не используется.

Сценарий и пространство

START находится внутри канала, в южном КПП. Сразу видны два хозяйственных направления: госпиталь слева, ремонт справа. Далее игрок выходит к двум опорным пунктам B1/B2 через жилые кварталы. Рынок и сквер дают ориентиры в центре. Полицейский участок переоборудован под узел связи; площадка B3 перед ним окружена S02–S05 и S21. Маршруты — предложение для проверки, без новых условий доступа и принудительного порядка боссов.

Сетка референса сохранена: 5 столбцов × 4 ряда, 3 внутренние горизонтальные и 4 вертикальные улицы. Квартал 30 × 30 м, дорожный модуль 10 × 10 м, шаг 40 м. Район внутри набережных — 210 × 170 м. Север — +Z. Бетонный канал замыкает периметр. Северный мост целый; на западном и восточном подходах дорожные плиты заканчиваются на берегах, между ними остаётся вода. Это условная сборка разрушенных подходов из имеющихся плит и камней, не отдельная модель обломанного моста.

Зона Содержание и логика
Z01 · КПП и старт Южный центральный квартал. Две будки, шлагбаум, вышка и площадка прибытия. S18 вынесен к переднему краю, вне START. КПП пока выполняет роль безопасного бункера из концепта; готовый бункер не заявлен.
Z02 · Госпиталь и эвакуация Два юго-западных квартала: городской госпиталь и подъезд скорой; рядом сортировочная палатка, койки с капельницами под навесом, медицинский склад.
Z03 · Ремонт и снабжение Два юго-восточных квартала: два гаража воротами к крытой мастерской со станками и ремонтируемой машиной; отдельный двор разгрузки, контейнеров и топлива.
Z04 · Западный опорный пункт Четыре жилых квартала. Двор B1 имеет открытую площадку 8 × 8 м, укрытия по краям и обход по улицам.
Z05 · Рынок и сквер Два центральных квартала. Магазин и остановка на юге, фонтан на севере; пешеходные дорожки и деревья.
Z06 · Восточный опорный пункт Четыре жилых квартала с запасами гарнизона. Площадка B2 размером 8 × 8 м; подход со стороны центральных улиц.
Z07 · Северные кварталы Четыре квартала с трёхэтажными домами по сторонам штаба. Боковые подходы остаются открытыми.
Z08 · Узел связи Полицейский участок, радиомачта, антенна, передатчик и генератор. Площадка B3 размером 6 × 6 м перед зданием, пять позиций охраны; северный мост за зданием.

Состав: 571 экземпляр, 61 тип префабов, 6 пакетов. Poly Universal даёт дороги, госпиталь, полицейский участок, модульные дома, природу, канал и мост. Military Shooting Range — КПП, связь и укрытия; Survival Medical — лечение; Survival Tools — мастерскую и склад; Mega Vehicle — технику; New York — скамьи и столы.

Все изменения — расстановка и масштабы оригиналов. Для домов используются исходные pivots этажей. Дороги используют штатные Asphalt/Sidewalk; при конвертации исправлено различие порядка material slots Blender и Unity. Вода канала показывает исходные UV на синем участке существующего M_Universal_A; динамический водный шейдер в вебе не исполняется.

Связь с текущим проектом

Получены изменения Git до 9b642d4, включая поток загрузки локаций и модели Tank/Turret_1. Сохранён существующий ID Location01, пути Assets/Scenes/Locations/Location01.unity и Assets/Prefabs/Locations/Location01.prefab. В проекте уже есть эта сцена и базовая игровая сборка; окружение из веб-плана туда ещё не переносилось. Flow, сохранения, карта и правила прогрессии не изменялись.

25 спавнеров не равны 25 группам врагов: ориентир на 40 групп из дизайна остаётся отдельной задачей. Боссы, боевые юниты, анимации и поведение в вебе не реализованы. Новые Tank/Turret_1 пока не используются вместо утверждённых боссов.

Данные и перенос в Unity

Кнопка «Сохранить расстановку» выгружает Location01.layout.json: исходные GUID и пути, иерархию, зоны, трансформы, материалы, маршруты и игровые маркеры. Источник — plan.py, результат — a01.plan.json; first_location.py разрешает ссылки для first-location.json.

Координаты — метры / UnityLeftHandedYUp. Веб отражает Z и вращение Y. anchor: renderer-bounds-center-bottom требует привязки к реальным Renderer bounds в Unity. anchor: prefab-origin сохраняет pivot модульных этажей. previewOffset применяется только к glTF, не к Unity-префабу. Материалы разрешаются по исходным GUID.

Перед переносом проверить в Editor pivots, ориентацию входов, коллайдеры, радиус разворота танка, NavMesh, водный шейдер и производительность. Изменения сериализованных Unity-ассетов выполняются через предусмотренный проектом Pipeline, не ручной правкой YAML.

Проверка веб-версии

Проверены общий вид, дороги, госпиталь, ремзона, штаб и разметка. Автоматические проверки подтверждают ссылки на модели/изображения, конечные трансформы, 20 уникальных кварталов, 25 спавнеров, 12 внутренних перекрёстков, пять постов у штаба и единственный целый мост. Это проверка веб-расстановки, не игровой навигации.