Матрица поведения врагов¶
Версия 0.1. Классификация по поведению, без собственных имён, названий существ и моделей техники.
Пользователь задал обязательные категории: самоподрывающиеся, медленные, быстрые, пассивные стоящие, пассивные взрывающиеся при уничтожении, летающие, прыгающие и катающиеся. Остальные свойства и конкретные правила ниже — предложения.
1. Как составляется враг¶
Враг собирается из независимых признаков:
движение + способ действия + дополнительные свойства + профиль урона и защиты
Например: быстрый + летающий + самоподрывающийся или неподвижный + пассивный + взрывающийся при уничтожении. Это сочетания поведения, а не отдельные виды с собственными именами.
Медленный и быстрый — относительные характеристики скорости. Летающий и прыгающий — способ перемещения. Пассивный, стреляющий и самоподрывающийся — способ действия. Взрыв при уничтожении, лечение и регенерация — самостоятельные свойства. Их нельзя считать взаимоисключающими классами в одном списке.
Основной тип уязвимости соответствует профилю арены; числовые множители каждого типа задаются индивидуально конкретному врагу. Самоподрывающийся не обязан быть взрывно уязвимым, летающий не обязан быть электрически уязвимым, а взрыв при уничтожении не вводит новый тип защиты. В основном режиме все варианты на арене сохраняют её текущую уязвимость и сопротивления.
2. Единая матрица¶
Строка описывает один признак. Если в ней нет своей атаки, это не запрещает добавить атаку из другой строки. Исключение — пассивный вариант A02: живое состояние не наносит урон. Эффект A03 «взрывающиеся при уничтожении» может сочетаться как с пассивностью, так и с отдельными атаками активного варианта.
| ID | Признак | Группа | Как работает | Когда наносит урон | Что видит игрок | Ответ игрока / роль в волне |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M01 | Медленные | Движение | Поступательно сближаются, медленно меняют направление | Зависит от выбранной атаки | Тяжёлый силуэт и медленный разворот | Обходить, держать дистанцию; создают устойчивое давление |
| M02 | Быстрые | Движение | Быстро сближаются или меняют позицию, но сохраняют время реакции перед ударом | Зависит от выбранной атаки | Быстрая анимация, читаемая остановка перед атакой | Смещаться заранее, использовать контроль; мешают стоять на месте |
| M03 | Неподвижные | Движение | Не перемещаются после появления; могут поворачиваться, если это нужно атаке | Зависит от способа действия; сами по себе урона не имеют | Фиксированная позиция, опоры или связь с землёй | Обходить или уничтожать; задают маршрут и точки приоритета |
| M04 | Летающие | Движение | Перемещаются над полем, могут проходить над наземными препятствиями | Зависит от выбранной атаки | Высота, тень и ясная проекция на поле | Атаковать обычными башнями в дальности; следить за заходом |
| M05 | Прыгающие | Движение | Готовят прыжок, фиксируют точку приземления и оставляют паузу после него | Только если отдельно задан удар при приземлении или следующая атака | Приседание, дуга и отмеченная точка | Покинуть точку и атаковать в паузе; быстро меняют дистанцию |
| M06 | Катящиеся | Движение | Разгоняются, движутся по инерции, плохо поворачивают и тормозят | Только при отдельно заданном контактном ударе | Вращение, направление движения, путь разгона | Уходить поперёк траектории; использовать их сложный разворот |
| M07 | Рывковые | Движение | Чередуют обычное движение с коротким быстрым проходом по фиксированной линии | Во время рывка, если задана контактная атака | Линия рывка и заметная подготовка | Смещаться вбок и использовать восстановление после рывка |
| M08 | Обходящие | Движение | Ищут боковой подход вместо прямого сближения | Зависит от атаки | Видимое движение по дуге | Менять направление и не позволять замкнуть окружение |
| M09 | Кружащие | Движение | Держат дистанцию и движутся вокруг игрока; не зеркалят его каждый кадр | Зависит от атаки; возможно во время остановок | Последовательная дуга движения | Сближаться или ловить остановки; проверяют наведение башен |
| M10 | Отступающие | Движение | Уходят при слишком близком игроке, затем снова вступают в бой | Зависит от атаки | Разворот и понятная фаза отхода | Прижимать к границе, заходить сбоку; мешают постоянному ближнему контакту |
| A01 | Самоподрывающиеся | Действие | Сближаются и начинают короткую подготовку самоподрыва; после неё погибают | При намеренном подрыве, а не автоматически при любом уничтожении | Мигающее тело, таймер и область взрыва | Уничтожить до подрыва или покинуть область; создают срочный приоритет |
| A02 | Пассивные | Действие | Не атакуют и не имеют живого контактного урона; базовый вариант просто стоит | Никогда, если не добавлен отдельный эффект уничтожения | Спокойное состояние без боевого замаха | Уничтожать ради роста или обходить; дают передышку и доступную цель |
| A03 | Взрывающиеся при уничтожении | Эффект уничтожения | В пассивном варианте стоят без атак; после смертельного урона отмечают область и взрываются с задержкой | Только после уничтожения; у активного варианта могут быть другие атаки | Разрушение оболочки, оставшийся очаг и предупреждение | Отойти после убийства; требуют планировать место и момент уничтожения |
| A04 | Контактные | Действие | Наносят удар при соприкосновении, с отдельным интервалом повторного удара | При фактическом контакте, не каждый кадр | Опасная передняя часть или короткий контактный импульс | Не подпускать, обходить; усиливают быстрые и катящиеся варианты |
| A05 | Замахивающиеся | Действие | Останавливаются, готовят ближний удар сектором, затем восстанавливаются | В момент завершения предупреждённого замаха | Направление и граница сектора | Отойти или обойти за спину; дают окно ответного урона |
| A06 | Стреляющие | Действие | Делают обычный дистанционный выстрел по автоматической цели | При попадании снаряда или описанного луча | Поворот к цели, вспышка подготовки, траектория | Двигаться поперёк огня; базовое дальнее давление |
| A07 | Прицельные | Действие | Долго отслеживают цель, затем фиксируют линию и делают сильный выстрел | После окончания наведения; линия больше не следует за игроком | Сужающаяся линия и момент её фиксации | Сменить направление после фиксации; проверяют время реакции |
| A08 | Залповые | Действие | Выпускают несколько снарядов последовательностью или веером, затем долго восстанавливаются | В пределах предупреждённого залпа | Будущий сектор, интервалы и просветы между траекториями | Найти просвет, пережить залп и воспользоваться паузой |
| A09 | Площадные | Действие | Ставят круг, полосу или сектор с задержкой срабатывания | После предупреждения либо отдельными тиками активной зоны | Граница и время до удара; у длительной зоны — состояние активности | Покинуть область и планировать маршрут; вытесняют с позиции |
| A10 | Заграждающие | Действие | Разворачиваются и держат опасный сектор или линию; ограниченно поворачиваются | Во время активной фазы заграждения | Направление, ширина сектора и паузы активности | Обойти по безопасной стороне; меняют геометрию боя |
| A11 | Минирующие | Действие | Оставляют ограниченное число отложенных ловушек | После активации и отдельного предупреждения ловушки | Место установки, граница и мигание перед взрывом | Не входить или выйти после запуска; ограничивают пути отхода |
| A12 | Замедляющие | Действие | Наносят урон или воздействие, временно уменьшающее скорость игрока | При фактическом попадании; снижение скорости само не считается уроном | Метка эффекта, длительность и источник | Избегать попадания, уничтожать источник; усиливают другие угрозы |
| S01 | Восстанавливающие | Поддержка | Лечат другого врага в радиусе или по видимому соединению | Сами могут не наносить урон; атаку добавляют отдельно | Нить или импульс восстановления | Уничтожить поддержку либо разорвать дистанцию; повышают приоритет целей |
| S02 | Усиливающие | Поддержка | Временно повышают урон, скорость или другой выбранный параметр союзников | Через атаки усиленных союзников; собственная атака необязательна | Источник ауры и одинаковые метки на получателях | Уничтожить источник; не пытаться одинаково долго атаковать всех |
| S03 | Прикрывающие | Поддержка | Создают видимый ограниченный щит себе или союзникам | Защита сама по себе урона не наносит | Область щита, запас и момент отключения | Пробить запас или дождаться окна; меняют порядок уничтожения |
| S04 | Порождающие | Поддержка | Выпускают конечный запас новых врагов с лимитом одновременно живущих | Через порождения; собственная атака необязательна | Подготовка выпуска, число активных порождений | Уничтожить источник до усиления волны; ограничивают затягивание боя |
| S05 | Регенерирующие | Дополнительное свойство | Восстанавливают собственную прочность постоянно или после паузы без урона | Зависит от выбранной атаки | Пульсация восстановления и изменение шкалы | Поддерживать урон или подавить регенерацию; проверяют устойчивость сборки |
| S06 | Разделяющиеся | Эффект уничтожения | После уничтожения заменяются конечным числом меньших целей | По правилам появившихся целей; само разделение не наносит урон | Распад с короткой задержкой, места появления | Быть готовым к новой группе; меняют ритм зачистки |
| S07 | Фазовые | Дополнительное свойство | Чередуют видимые состояния: передвижение, атаку, защиту или раскрытие слабого участка | Только в описанной фазе атаки | Ясная смена позы, материала или защитного контура | Выбирать окно урона и способности; создают бой с ритмом |
| S08 | Реагирующие | Дополнительное свойство | После потери заданной доли прочности или близкого подхода один раз меняют поведение | По новому режиму, после отдельного предупреждения | Изменение силуэта или анимации перед переходом | Подготовить отход или быстрый добивающий удар; добавляют изменение темпа |
В основной матрице 30 признаков. Новые варианты можно добавлять без привязки к собственным именам и без изменения типов урона арены.
3. Обязательные варианты: подробные различия¶
Самоподрывающиеся¶
Это враги-камикадзе. Их собственная цель — дойти до игрока и взорваться, погибнув. Предлагаемый цикл:
поиск → сближение → подготовка подрыва → взрыв → удаление
Точка подрыва фиксируется в начале подготовки либо враг останавливается; непрерывное преследование в течение всей подготовки может сделать взрыв неизбежным. Смерть до завершения подготовки отменяет подрыв, если отдельно не добавлено свойство взрыва при уничтожении.
Нужные параметры: скорость, радиус запуска подготовки, её длительность, радиус взрыва, тип и урон взрыва. Враг не имеет скрытого постоянного контактного урона, если он не задан отдельно.
Пассивные неподвижные¶
Стоят, не стреляют, не бьют при контакте, не взрываются. Это полноценные уничтожаемые цели с прочностью, защитой, профилем типа и наградой, а не автоматически декорации.
Предлагаемая функция: доступный рост во время движения, короткая передышка в волне и возможность выбрать безопасную цель. Подтверждено: пассивные неподвижные враги блокируют движение танка, сквозь них нельзя проезжать. Физическое столкновение само по себе не наносит урон. Частота появления и награда требуют ограничений, иначе охота только за пассивными целями станет выгоднее боя.
Пассивные неподвижные, взрывающиеся при уничтожении¶
Пока живы, безопасны по урону. Угроза появляется из-за их уничтожения автоматической стрельбой:
живое пассивное состояние → уничтожение → предупреждение → взрыв → удаление очага
Предлагается начислять награду один раз при уничтожении. Оставшийся очаг не является второй живой целью и не выдаёт дополнительную награду. После убийства башни перестают его выбирать, но предупреждение и запланированный взрыв сохраняются.
Игрок управляет дистанцией до цели и своим отходом, поскольку вручную остановить стрельбу или выбрать другую цель в текущей схеме нельзя. Поэтому задержки взрыва должно хватать для выхода из опасной области на базовой скорости. Несколько близких очагов не должны создавать неизбежный непрерывный каскад без безопасного направления.
Катящиеся¶
Подтверждённая трактовка пользовательского «катаются»: катятся по инерции, а не просто ездят на колёсах. Обычная езда уже входит в медленные или быстрые наземные перемещения и сама по себе не создаёт новый игровой принцип.
Цикл катящегося варианта:
ориентация → разгон → движение с ограниченным поворотом → торможение или столкновение → восстановление
Предлагается фиксировать направление перед разгоном и разрешать слабую коррекцию, а после столкновения с препятствием давать короткую неподвижность. Контактный урон, отскок и взрыв назначаются отдельными признаками. Не делать одновременные неограниченные отскоки и мгновенную смену направления.
Нужные параметры: ускорение, максимальная скорость, скорость поворота, тормозной путь, правило столкновения и длительность восстановления. Это тип, против которого полезно уходить вбок и использовать геометрию арены.
Летающие¶
Полёт меняет маршрут: можно проходить над некоторыми наземными препятствиями. Подтверждено: всё оружие может поражать летающего врага в своей дальности; наземные области используют его проекцию. Отдельное обязательное зенитное вооружение не вводится.
Тень, проекция и направление атаки должны быть хорошо видны. Полёт не означает случайную неуязвимость, отсутствие уязвимости типа или неограниченный уход за край доступного поля.
Прыгающие¶
Прыжок переносит врага в другую точку, но не обязан наносить урон. Возможны прыгающий стреляющий, прыгающий контактный и прыгающий самоподрывающийся варианты.
Предлагается фиксировать точку до отрыва и показывать её всю фазу полёта. Подтверждено: враг остаётся доступным оружию во время прыжка; прыжок не даёт неуязвимость. Отображение проекции остаётся предложением интерфейса. При уроне приземления нужны отдельные радиус и предупреждение. После прыжка есть окно восстановления.
Медленные и быстрые¶
Это относительные диапазоны движения, а не размеры прочности или обязательный способ атаки. Быстрый может быть хрупким или прочным; медленный может стрелять, поддерживать или взрываться.
Для первого сравнения предлагается скорость медленных около 25–45% базовой скорости танка, быстрых — около 70–100%. Более быстрые, чем танк, допустимы короткими рывками с предупреждением и восстановлением. Цифры предварительные: постоянное преимущество в скорости вместе с гарантированным контактным уроном может лишить игрока возможности ответить.
4. Матрица сочетаний — примеры составных вариантов¶
Названия остаются общими описаниями. Это предложения для вариантов, а не дополнительные собственные виды.
| Описание | Движение | Действие | Дополнительное свойство | Игровая задача |
|---|---|---|---|---|
| Медленные прицельные | Медленные | Прицельные выстрелы | Нет | Покинуть линию после фиксации |
| Быстрые самоподрывающиеся | Быстрые | Подготовленный самоподрыв | Нет | Снять угрозу до сближения или отойти во время подготовки |
| Неподвижные пассивные | Неподвижные | Нет | Нет | Получить безопасную награду, не застряв на маршруте |
| Неподвижные пассивные взрывающиеся | Неподвижные | Нет при жизни | Взрыв после уничтожения | Учитывать автоматическую стрельбу и заранее выбрать путь отхода |
| Летающие восстанавливающие | Летающие, отступающие | Восстановление союзника | Нет прямой атаки | Подвести поддержку в дальность и уничтожить |
| Прыгающие контактные | Прыгающие | Удар при приземлении | Пауза после прыжка | Покинуть точку и ответить в паузе |
| Катящиеся контактные | Катящиеся | Удар при контакте | Пауза после столкновения | Уйти поперёк траектории и использовать торможение |
| Быстрые минирующие | Быстрые, обходящие | Ограниченные ловушки | Нет контактного урона | Не дать перекрыть путь отхода |
| Медленные порождающие | Медленные | Выпуск подкрепления | Собственная атака необязательна | Уничтожить до исчерпания безопасного пространства |
| Неподвижные заграждающие | Неподвижные | Чередующиеся опасные сектора | Фазовые состояния | Найти безопасный сектор и время сближения |
| Кружащие залповые | Кружащие | Предупреждённый залп | Нет | Использовать остановку и просветы между снарядами |
| Медленные регенерирующие | Медленные | Замахивающиеся удары | Собственное восстановление | Поддерживать давление, сохраняя дистанцию |
| Летающие разделяющиеся | Летающие | Обычная стрельба | Меньшие цели после уничтожения | Подготовиться к новому составу группы |
| Неподвижные усиливающие | Неподвижные | Поддержка союзников | Нет прямой атаки | Снять источник усиления, не принимать его за безобидный объект |
5. Обязательные поля поведения¶
Для любого конкретного варианта врага нужно заполнить:
| Поле | Что фиксируется |
|---|---|
| Признаки | Выбранные строки основной матрицы |
| Состояния | Появление, движение, подготовка, действие, восстановление, уничтожение — только необходимые |
| Движение | Скорость, ускорение, поворот, остановки, обход препятствий, допустимая дистанция |
| Выбор цели | Кого преследует, лечит или усиливает; когда меняет цель |
| Атака | Тип урона, бюджет, частота, дальность, область, контакт и правила повторного попадания |
| Подготовка | Время предупреждения, фиксация направления или точки, условия отмены |
| Доступность попадания | В каких состояниях доступен оружию; прыжок и полёт не дают скрытый иммунитет |
| Поддержка | Радиус, получатели, сила, длительность, ограничения сложения |
| Уничтожение | Есть ли задержанный взрыв или разделение; что сохраняется после смерти |
| Подкрепления | Лимит одновременно живущих, общий запас, наследуемый профиль уязвимости |
| Защита | Прочность, броня, уязвимость текущей арены, сопротивления остальных типов |
| Награда | Что выдаётся, момент выдачи и учёт порождений или самоподрыва |
| Предупреждение | Форма, анимация, звук и знак; одного цвета недостаточно |
| Ответ игрока | Действие, которое реально помогает: отход, обход, дистанция, приоритет уничтожения, способность |
6. Правила читаемости и честного ответа¶
Все правила здесь предлагаются для проверки в прототипе.
- Не каждый контакт наносит урон. Он опасен только у контактного варианта; стоящий пассивный враг может препятствовать движению без повреждения.
- Один удар не равен одному кадру. Контакт, кольцо взрыва и фронт волны имеют явный интервал или запрет повторного попадания от того же события.
- Уничтожение не стирает предупреждённый эффект. Уже созданная мина или очаг взрыва имеет собственное время жизни и понятную границу.
- Взрыв при уничтожении отличается от самоподрыва. Уничтожение самоподрывающегося до завершения подготовки может обезвредить его. Уничтожение пассивного взрывающегося, наоборот, запускает угрозу.
- Без ручного выбора целей нужна возможность ответить движением. Башня может автоматически убить взрывающуюся цель рядом с танком; задержка и радиус должны учитывать это.
- Мобильность не отменяет предупреждение. Быстрый или прыгающий враг не должен гарантированно наносить урон только из-за своей скорости.
- Поддержка видима. Лечение, усиление и щит показывают источник и получателей. Пассивный по урону враг может быть важной угрозой через поддержку.
- Сложение ограничено. Несколько усилений, лечений, замедлений и щитов используют заранее заданные правила; их количество не создаёт бесконечную защиту или неизбежный удар.
- Порождения конечны. Порождающие и разделяющиеся враги имеют максимальный запас и ограниченную глубину разделения, чтобы не создавать бесконечные награды.
- Цепные реакции разрешены. Взрывы врагов, включая самоподрыв и взрыв при уничтожении, могут наносить урон другим врагам. Если такой урон уничтожает врага со свойством взрыва при уничтожении, он запускает собственный взрыв по своим правилам подготовки и предупреждения. Прежнее предложение отключить каскады в первом прототипе отменено. Каждый взрыв использует собственный тип урона взрывающегося врага; исходный тип атаки игрока по цепочке не передаётся. Урон взрывов других врагов в цепной реакции не считается уроном способности игрока и не входит в порог 20%, даже если способность запустила цепочку. Для зачёта учитывается только собственный урон способностей игрока по этой цели. Враг, погибший от взрыва другого врага, даёт игроку обычную награду характеристикой и обычный шанс выпадения ингредиента по правилам доступности добычи. Гибель также засчитывается один раз в обычных заданиях «уничтожить N врагов» при соблюдении ограничений по виду и локации; добивание игроком не требуется.
- Базовый профиль сохраняется. Признак поведения сам по себе не меняет индивидуальную уязвимость врага. Первая арена имеет явно заданное исключение из единого профиля: пехота уязвима к огню и получает кинетический урон без слабости и сопротивления (×1); это не выдаёт игроку огненное оружие раньше прогрессии. См. состав первой локации.
7. Как составлять волну¶
Предлагается выбирать не все признаки сразу, а одну основную угрозу и одну поддерживающую.
| Сочетание общих вариантов | Какое решение создаёт | Ограничение |
|---|---|---|
| Медленные замахивающиеся + быстрые стреляющие | Обходить ближнюю угрозу и двигаться поперёк дальнего огня | Не перекрывать безопасный сектор всеми снарядами |
| Неподвижные заграждающие + обходящие контактные | Выбрать сторону обхода, пока быстрые мешают маршруту | Оставить хотя бы один достижимый проход |
| Медленные прицельные + летающие восстанавливающие | Решить, сближаться ли ради уничтожения поддержки | Лечение не должно превышать весь достижимый урон |
| Пассивные взрывающиеся + прыгающие контактные | Планировать отход после автоматического убийства и прыжка | Не совмещать два неизбежных поражения одной точки |
| Порождающие + медленные прикрывающие | Найти путь к источнику подкрепления | Ограничить запас новых целей и защиту источника |
| Катящиеся контактные + неподвижные пассивные | Использовать препятствия и окна торможения | Катящиеся не должны бесконечно отскакивать в игрока |
| Кружащие залповые + быстрые самоподрывающиеся | Найти просвет и вовремя снять срочную угрозу | Разнести начала залпа и подрыва |
Пассивные цели могут появляться между напряжёнными волнами, но их награды и число не должны делать избегание боевых врагов главным способом развития.
8. Что проверить первым¶
Для первой проверки поведения предлагаются восемь пользовательских категорий: медленные, быстрые, самоподрывающиеся, неподвижные пассивные, неподвижные пассивные взрывающиеся, летающие, прыгающие и катящиеся. Для остальных достаточно общей матрицы до появления необходимости в конкретной волне.
Проверки:
- Есть различие между самоподрывом и взрывом после уничтожения.
- Пассивный враг не наносит скрытый контактный урон.
- После убийства взрывающейся цели игрок успевает выйти из области на базовой скорости.
- Катящийся враг имеет инерцию и паузу; он не выглядит как обычный быстрый преследователь.
- У прыгающего читается точка приземления; полёт и прыжок не дают необъявленную неуязвимость.
- Все враги и порождения конкретной арены сохраняют её профиль типов.
- Награда начисляется один раз; оставшийся очаг не считается новым уничтожением.
- В составной волне остаётся реальное действие, которое позволяет избежать опасности.
Подтверждено: самоподрыв врага даёт игроку обычную награду характеристикой и обычную возможность выпадения ингредиента, даже без добивания игроком. Ингредиент не становится гарантированным; действуют правила доступности добычи и вероятности. Награда выдаётся один раз за гибель врага. Самоподрыв засчитывается один раз в обычных заданиях «уничтожить N врагов», если враг соответствует ограничениям задания по виду и локации. Для задания «уничтожить врагов конкретным типом урона» учитывается тип смертельного попадания, включая смертельный тик периодического урона. Предыдущий урон других типов не даёт зачёт за эту гибель. Самоподрыв без смертельного попадания игрока не приписывается типу ранее нанесённого урона. Для задания «убить способностью» способность должна нанести врагу до его гибели не меньше 20% его максимальной прочности; добивание способностью не требуется. Для порога учитывается фактический урон способности после защиты врага. База расчёта порога — максимальная прочность врага, а не доля способности в суммарном нанесённом уроне. Если способность усиливает обычный выстрел, весь урон такого усиленного выстрела учитывается как урон способности для порога 20%. Урон всех способностей игрока по одному врагу до его гибели суммируется для этого порога: например, 12% от одной и 8% от другой дают зачёт. Одна гибель даёт один зачёт в одном счётчике, независимо от числа участвовавших способностей. Если способности суммарно нанесли не меньше 20% максимальной прочности врага, его последующий самоподрыв также засчитывается в задании «убить способностью»; добивание игроком не требуется.
Открытые решения: величина контактного интервала, параметры каскадных взрывов и числовые настройки движения. Пассивные неподвижные цели блокируют движение танка.
Наведение и выбор целей полностью автоматические; ручного указания цели нет. Любая пушка может поражать летающего врага в пределах своих правил дальности и попадания. Враги доступны для попаданий во время прыжка. Обычные атаки врагов не повреждают других врагов; такой урон разрешён только взрывам.
Значения уязвимости и сопротивления задаются индивидуально каждому врагу и типу урона. Универсальные множители для всех врагов не утверждены. ×1,5 и ×0,25 в числовых примерах — только черновые значения для баланса, а не общее правило локации.
Обычные наземные враги физически блокируют движение танка, как пассивные. Базовый танк не наносит врагам урон самим столкновением. Таран добавлен в список возможных будущих механик предмета или апгрейда, не в базовый бой. При смерти танка исчезают уже летящие вражеские снаряды и оставленные вражеские опасные зоны. Снятие пушки не удаляет созданные ею снаряды и зоны: они продолжают действовать до своего обычного завершения.
Подтверждённые правила защиты, критов и контроля¶
- Враг может иметь полный иммунитет к конкретному типу урона. Иммунитеты, множители и значения брони задаются в конфиге врага. Проверки прогрессии должны учитывать наличие доступного оружия, способного повредить обязательную цель.
- Есть общая броня и отдельная броня для каждого из пяти типов урона. Награда за врага может повышать общую либо определённую типовую броню — это задаётся параметрами награды. Пробитие атаки применяется к броне соответствующего типа урона. Общая броня складывается с бронёй соответствующего типа до расчёта снижения урона. Эффективная броня после пробития не может быть ниже нуля. Старое одиночное поле «броня» в числовых карточках не описывает полный профиль защиты.
- Способности могут критовать по собственным правилам; возможность крита может зависеть от предмета. Это не означает автоматическое применение правил обычной атаки ко всем способностям.
- Для площадного попадания бросок крита отдельный для каждого поражённого врага. Горение и яд могут критовать; отдельная проверка крита выполняется на каждом тике.
- Замедления складываются, но ограничиваются индивидуальным лимитом конкретного врага. Проценты замедления складываются напрямую и затем ограничиваются лимитом конкретного врага: 20% + 30% = 50% до применения лимита. Числовые пределы задаются балансом.
- Боссы могут допускать или запрещать оглушение, замедление и отталкивание. Это свойства конкретного босса, а не единое правило для всех боссов. Длительности и ограничения задаются отдельно.
- Перекрывающиеся зоны одной пушки складывают урон по общей цели. Прежний запрет сложения тиков отменён; ограничения числа создаваемых зон в карточках остаются рабочими предложениями.
- Периодические эффекты разных пушек одного типа действуют независимо и складывают урон. У каждого эффекта собственный лимит; эффекты не учитывают друг друга, общего лимита их количества или суммарного урона нет. Новый источник накладывает свой эффект, не запрещает его и не заменяет чужой. Повтор от той же пушки обновляет длительность и параметры урона её существующего эффекта. У эффекта могут независимо присутствовать или отсутствовать лимит урона одного тика, лимит урона в секунду и лимит суммарного урона за всё действие. Параметры могут зависеть от конкретного врага. Каждый заданный лимит ограничивает исходный урон своего эффекта до крита, брони и сопротивлений, без учёта чужих эффектов. Значения задаются конфигом. Обновление эффекта обнуляет израсходованный суммарный лимит урона. При достижении суммарного лимита эффект удаляется.
Иммунитет к типу урона и защита от замедления или оглушения проверяются отдельно. Атака, не наносящая урон из-за иммунитета, может наложить контроль, если цель допускает этот эффект. Иммунитет к огню запрещает соответствующее горение, иммунитет к химическому урону запрещает соответствующее отравление.
Снаряды и зоны сохраняют параметры на момент создания; смена сборки не пересчитывает уже созданные снаряды и зоны. Снятая пушка не удаляет их. Горение и отравление также фиксируют параметры на момент наложения. При повторном наложении той же пушкой обновляются и длительность, и параметры урона существующего эффекта.
Повторная попытка оглушить уже оглушённого врага игнорируется: она не обновляет и не продлевает действующее оглушение. Допустимость оглушения конкретной цели проверяется отдельно.
Урон пассивных способностей предметов также учитывается в задании «убить способностью» по общему порогу 20% максимальной прочности врага и суммируется с уроном способностей оружия.
Для очереди каждый снаряд — самостоятельный цикл: получает собственный базовый урон и полный общий и типовой абсолютный бонус, без деления между снарядами. У смешанной атаки есть основной тип урона; общий абсолютный бонус добавляется только к основному компоненту, не распределяется между типами.
У танка общая автоматически выбранная цель. Все башни атакуют одного и того же врага и удерживают цель, пока она доступна; появление более близкого врага само по себе не переключает фокус. Если общая цель иммунна к урону конкретной башни, эта башня атакует другого ближайшего врага, которого может повредить. Способ выбора общей цели при разных дальностях и препятствиях ещё требует уточнения. Отдельных приоритетов моделей по броне, скорости и роли пока нет. Препятствия могут блокировать снаряды и линию огня.
Подтверждён порядок: крит → уязвимость/сопротивление → броня → уменьшение урона при срабатывании уклонения. Для периодического урона уклонение проверяется отдельно на каждом тике.
Одна цепная атака не поражает одного врага повторно в рамках этой цепи. Параметры пушки задают снижение урона пробивающего снаряда после каждой пройденной цели. Условия начала агрессии — появление, приближение игрока, получение урона — настраиваются отдельно конкретному врагу.