Дизайн-документ игры¶
Версия: 0.14 — согласованы сюжет вторжения, дерево на ингредиентах, эволюция и последовательные баттл пассы.
Документ разделяет подтверждённые решения и предложения. Раздел 1 фиксирует решения пользователя; остальные разделы развивают их, а дополнительные механики остаются предложениями.
Подробные карточки 15 орудий и 15 обычных врагов, числовые параметры, способности, атаки и предложенный порядок получения оружия вынесены в каталог оружия и противников. Конкретные числа и дополнительные механики каталога остаются предложениями для проверки.
Структура получения оружия описана в прогрессии двадцати арен: три босса на каждой арене, текущая пушка и две новые. Линейные переходы в таблицах остаются черновиком для согласования с новой картой миссий. Эта схема требует 41 уникальную пушку; 15 подробно описаны, ещё 26 пока представлены концепциями.
Интерфейсы и экраны фиксируют портретное главное меню с картой, свободный выбор доступных миссий, поп-ап с предысторией и запуск локации. Прохождение может открыть одну, две или три миссии одновременно. Там же описаны универсальное дерево прокачки, магазин, баттл пассы для групп локаций, настройки и кнопки всех мобильных экранов.
Сюжет и система квестов фиксируют инопланетное вторжение и освобождение сектора объединённым человечеством; «Освобождение» — рабочее название. Там описаны персонажи, первые десять заданий на трёх стартовых аренах и пять универсальных типов задач. Квест состоит из диалогов и задачи, может добавлять врагов и объекты и охватывать несколько открытых локаций. Числовые цели пока предварительные.
Дерево прокачки описывает покупку узлов за последовательно открываемые ингредиенты и пять страниц. Баттл пассы описывают 25 последовательных заданий с бесплатной и дополнительной платной наградой. Условия открытия способностей определяет прокачка и эволюция оружия.
Каталог двадцати локаций задаёт каждой арене биом, палитру, уникальный лендмарк, механику окружения, состав поведения врагов и роль в нарастающей сложности. Визуальный путь идёт от зелёной городской окраины к фиолетовым разломам и адским порталам.
Общие признаки движения, атак, поддержки и уничтожения собраны в матрице поведения врагов. В ней нет собственных имён: конкретный враг составляется из нескольких признаков независимо от его типа уязвимости.
1. Подтверждённые решения¶
- Core Gameplay объединяет бой, спавнеры, боссов, оружие, карту/контент, обязательный для игрового теста магазин, аккаунт, область облачных функций, настройки, обучение, уведомления и поддержку. Pass — отдельная фича; бесплатная и платная части входят в неё вместе. Границы фич и зависимости.
-
Прогресс хранится локально в JSON с явной версией схемы и обязательными миграциями. Облачная синхронизация текущего прогресса не входит в реализацию без отдельного решения. Ошибка загрузки/миграции не сбрасывает сохранение. Контракт сохранений и миграций.
-
Сюжетные квесты состоят из короткого начального диалога, задачи из одного–трёх шагов и итогового диалога. Задания могут добавлять врагов и объекты, требовать посещения нескольких открытых локаций; найденные предметы и завершённые сюжетные этапы сохраняются при поражении.
- Сюжет заменён на инопланетное вторжение: объединённое человечество освобождает планету, а игрок сражается на небольшом участке фронта. Пришельцы используют живые биотехнологии, захватывают и восстанавливают человеческую технику и принуждают людей работать на вражеское производство. Прежняя история про систему «Корона» исключена. Первые десять квестов и пять универсальных типов заданий описаны в отдельном документе; новые пушки остаются наградами боссов.
-
Враги повторно атакуют очищенные места. После зачистки давление уменьшается, к союзникам прибывают подкрепления; конкретная модель состояния фронта остаётся предложением.
-
Жанр: idle arcade.
- Платформа: мобильные устройства. Главное меню обязательно портретное; единая портретная ориентация остальных экранов предлагается.
- Есть универсальное дерево прокачки, магазин с внутриигровыми покупками, экран баттл пассов и настройки. Дерево использует 10 последовательно открываемых ингредиентов и страницы Damage, Defense, Mobility, Weapon, Special; закрытые ингредиенты не выпадают. Конкретные цены узлов, вероятности добычи и эффекты ещё предстоит настроить.
- Несколько баттл пассов доступны одновременно. Каждый содержит 25 последовательных заданий; задания и обычная награда бесплатны, покупка за реальные деньги добавляет платную награду за каждое завершённое задание. Получение награды не блокирует следующее задание. Пассы постоянные, без срока окончания. Прогресс накапливается только для текущего задания каждого пасса. Состав наград ещё не утверждён.
- Сеттинг: мировая война объединённого человечества против инопланетного вторжения; индустриальные и техно-фэнтезийные образы сохраняются.
- Главный герой: танк с тремя башнями.
- В каждую башню можно установить отдельное оружие.
- Одна модель пушки (ID оружия) может быть установлена только в одну башню одновременно. Разные модели одного типа урона разрешено использовать вместе; полученные копии развивают модель, а не дают дополнительные устанавливаемые экземпляры.
- Уничтожение врага награждает игрока характеристиками персонажа.
- В бою игрок управляет движением танка; наведение и обычная стрельба автоматические.
- У установленного оружия может быть собственная активная способность с отдельной кнопкой. В зависимости от сборки и эволюции доступно от нуля до трёх способностей оружия; закрытая способность не добавляет кнопку.
- В начале игры доступна только одна самая простая пушка.
- На старте «Основа» установлена в одной башне; две остальные башни пустые. Баланс первого этапа рассчитывается на одну стреляющую башню.
- Остальные пушки игрок получает за убийство боссов.
- Каждая пушка имеет только одно место получения. Прежние повторы той же пушки у первых боссов других арен отменены; их награды требуют пересмотра. Первый босс Питомника войны выдаёт первый предмет из каталога предметов — «Импульсный двигатель», а не копию «Травителя».
- Каждая копия конкретной пушки добавляет один уровень. Первая эволюция стоит 100 уровней и открывает активную способность только после явного нажатия; уровни расходуются с сохранением остатка. Эволюции не имеют заданного максимального ранга и меняют цвет и эффекты оружия. Дальнейшие стоимости и формулы мощности остаются предложениями.
- Повторная победа над боссом, который впервые выдал пушку, гарантированно даёт одну её копию и один уровень. Повторные бои доступны через спавнеры по модели WalkingCastles. Копии стартовой «Основы» выдаёт первый босс Стального плацдарма A01-B1 «Гончий капитан», по одной за каждую победу.
- Типы оружия и их конкретные способности описываются в отдельном каталоге. Описание запуска ракет отложено.
- Принят рабочий набор типов урона: кинетический, взрывной, огненный, электрический и химический.
- Танки уязвимы к кинетическому урону, пехота — к огненному, летающие дроны — к электрическому. Пехота первой локации получает кинетический урон нейтрально (×1), без уязвимости и сопротивления; огненная пушка не требуется для её уничтожения. Стартовые враги — пехота и вооружённая гражданская техника, см. актуальный состав.
- Сеттинг допускает фэнтези и магию: альтернативная мировая война может включать техно-фэнтези.
- Урон оружия как характеристика танка — собираемое абсолютное число, добавляемое к урону каждого оружия независимо от типа урона. Обычно эта прибавка значительно меньше базового урона самой пушки.
- Характеристики танка: максимальная прочность, броня, восстановление, скорость передвижения, шанс уклонения, величина блока, шанс критического урона, усиление критического урона, общие и типовые абсолютные и процентные прибавки к урону.
- Уклонение означает вероятность получить уменьшенный урон.
- Частота выстрелов (темп стрельбы), пробитие и скорость наведения — свойства оружия, а не собираемые параметры танка.
- Каждая локация представляет собой арену с тремя боссами: награда первого определяется отдельно без дублирования пушек из других мест, второй даёт новую пушку текущего типа, третий — новую. Победа над третьим боссом отмечает прохождение локации и открывает одну, две или три локации по связям карты. Завершение сюжетного квеста не является дополнительным условием открытия.
- Главное меню обязательно портретное и представляет собой карту миссий. Можно выбрать любую доступную локацию; нажатие открывает поп-ап с краткой предысторией, а запуск миссии загружает игровую локацию. На карте могут быть города и другие места или события, например место падения метеорита.
- Первые два босса и их награды используют тип текущей арены. Переходная пушка третьего босса подготавливает следующую арену.
- На аренах 1–3 разные уязвимости; арены 4–5 развивают уже открытые типы. Четвёртый тип вводится для арены 6, пятый — для арены 10.
- Помимо уязвимости есть сопротивление, сильно уменьшающее урон неподходящего типа.
- Нужны самоподрывающиеся, медленные, быстрые, пассивные стоящие, пассивные взрывающиеся при уничтожении, летающие, прыгающие и катающиеся варианты врагов. Подтверждено: катящиеся враги разгоняются, движутся по инерции, плохо поворачивают и тормозят.
- Пассивные неподвижные враги блокируют движение танка; сквозь них нельзя проезжать. Само физическое столкновение не добавляет контактную атаку.
- Взрывы врагов могут повреждать других врагов и вызывать цепную реакцию. Враг со свойством взрыва при уничтожении запускает свой взрыв и при гибели от чужого взрыва. Каждый взрыв в цепной реакции использует собственный тип урона взрывающегося врага; тип исходной атаки игрока по цепочке не передаётся. Если чужой взрыв добил врага, для задания на убийство конкретным типом урона учитывается тип этого смертельного взрыва. Урон взрывов других врагов в цепной реакции не считается уроном способности игрока и не входит в порог 20%, даже если способность запустила цепочку. Для зачёта учитывается только собственный урон способностей игрока по этой цели. Враг, погибший от взрыва другого врага, даёт игроку обычную награду характеристикой и обычный шанс выпадения ингредиента по правилам доступности добычи. Гибель также засчитывается один раз в обычных заданиях «уничтожить N врагов» при соблюдении ограничений по виду и локации; добивание игроком не требуется.
- Нужны двадцать уникальных локаций с разными палитрами, собственными биомами и лендмарками. Сложность и опасность постепенно растут от зелёного городского начала к фиолетовым разломам и адским порталам.
2. Предлагаемое ядро игры¶
Уничтожай врагов, забирай их боевые качества и собирай танк под следующий фронт.
Игрок двигает танк по полю боя, а вооружённые башни автоматически наводятся и стреляют. В бою игрок выбирает позицию и моменты применения способностей установленного оружия. Каждое уничтожение приносит небольшое усиление; победы над боссами дают новые пушки и расширяют возможности сборки.
Главная особенность: состав противников определяет развитие танка. Игрок охотится не только за ресурсами, но и за нужными характеристиками.
Предлагаемые опоры дизайна:
- Каждое убийство даёт понятную награду.
- Три башни решают разные задачи и взаимодействуют.
- Автоматическая стрельба сочетается с ручным маневрированием и своевременным применением способностей.
- Изменения характеристик заметны в поведении танка, оружия и врагов.
3. Основной игровой цикл¶
Дерево открывается сразу при первом получении Scrap от босса третьей локации, Фронта терний: экраны и кнопки дерева разблокируются одновременно. Полное прохождение третьей локации не является отдельным условием. Конкретный босс и количество первого Scrap будут назначены отдельно; до получения этой награды дерево недоступно и не требуется для прохождения стартового участка.
Миссия — локация, в которой обычные враги и боссы появляются по таймерам. Игрок может оставаться для повторного фарма, в любой момент выйти на глобальную карту и войти в другую открытую локацию. Победа над третьим боссом открывает связанные точки, но не завершает пребывание автоматически. Старые локации могут быть значительно слабее прокачанного танка; обязательное выравнивание сложности под игрока не вводится. Интервалы спавна и таймеры вне локации работают как в WalkingCastles.
- Войти на арену с пушкой её типа уязвимости; на первой арене доступна простая стартовая пушка.
- Сражаться с появляющимися по таймерам врагами: двигаться вручную, уклоняться, автоматически стрелять и получать характеристики за убийства.
- Победить первого босса и получить закреплённую награду; распределение наград первых боссов пересматривается отдельно.
- Победить второго босса и получить новую пушку того же типа.
- Победить третьего босса, получить новую пушку и отметить прохождение локации с открытием одной–трёх локаций по связям карты.
- Выбрать любую доступную миссию на карте, подготовить сборку под её уязвимость и продолжить наступление.
Первые три локации проходятся последовательно: Стальной плацдарм → Алхимические болота → Фронт терний. Они знакомят с кинетическим, химическим и огненным оружием; до завершения третьей новые ветки не открываются. Затем карта допускает развилки. Ангар и конкретная схема связей остальных локаций остаются предложениями.
Первая развилка подтверждена: после третьего босса Фронта терний одновременно доступны Броневой завод и Питомник войны. Игрок выбирает любую ветку; завод не обязателен для доступа к питомнику. Полная схема переходов закреплена в прогрессии; числовой баланс альтернативных маршрутов отложен.
После третьего босса Питомника войны игрок получает электрическую «Искру» и доступ к Руническому аэродрому и Утопленной лаборатории. Завод не является условием этих открытий и остаётся доступным для более позднего прохождения. Завод выдаёт «Растворитель» и также открывает химическую Утопленную лабораторию: достаточно пройти завод либо питомник. Ранний баланс лаборатории должен учитывать оба маршрута, включая вход без «Растворителя». Дальнейшие связи уточняются ниже.
Одну локацию могут открывать несколько других. Доступ появляется после прохождения любой одной из них, а не всех сразу. Повторное выполнение другого условия доступа не сбрасывает локацию и не дублирует награду за само открытие. При этом каждая пушка сохраняет единственное место получения: общая цель нескольких маршрутов не создаёт новых источников оружия.
Продолжение ветки лаборатории: победа над её третьим боссом выдаёт E-W5 «Поляризатор» и открывает Разорванный виадук. Проходить аэродром или Пепельный фронт для доступа к виадуку не требуется.
После третьего босса Пепельного фронта игрок получает E-W3 «Небесный шов» и доступ к Башням грозы.
После третьего босса Разорванного виадука игрок получает F-W5 «Шлаковое орудие» и доступ к Пепельной кальдере.
Продолжение ветки аэродрома: победа над его третьим боссом выдаёт F-W3 «Белое солнце» и открывает Пепельный фронт. Продолжения выбраны по типам пушек третьих боссов и закреплены в прогрессии.
Ритм для первого прототипа: обычные враги дают частые небольшие прибавки, элита — более заметную прибавку, босс — качественное изменение сборки. Конкретные интервалы спавна определим после проверки темпа игры.
4. Характеристики как награда за убийство¶
Предлагаемая модель¶
Каждый тип врага связан с одной основной характеристикой. За его уничтожение танк получает очки соответствующего развития. Очки сразу пересчитываются в характеристику; это позволяет сохранять ценность каждого убийства и регулировать скорость роста.
Самоподрыв врага также даёт обычную награду характеристикой и возможность выпадения ингредиента по обычным правилам добычи, даже без добивания игроком. Ингредиент не гарантирован; момент открытия его добычи определяется отдельно. Награды за одну гибель не дублируются. Самоподрыв засчитывается один раз в обычных заданиях на уничтожение врагов с соблюдением ограничений по виду и локации. Для задания «уничтожить врагов конкретным типом урона» учитывается тип смертельного попадания, включая смертельный тик периодического урона. Предыдущий урон других типов не даёт зачёт за эту гибель. Самоподрыв без смертельного попадания игрока не приписывается типу ранее нанесённого урона. Для задания «убить способностью» способность должна нанести врагу до его гибели не меньше 20% его максимальной прочности; добивание способностью не требуется. Для порога учитывается фактический урон способности после защиты врага. База расчёта порога — максимальная прочность врага, а не доля способности в суммарном нанесённом уроне. Если способность усиливает обычный выстрел, весь урон такого усиленного выстрела учитывается как урон способности для порога 20%. Урон всех способностей игрока по одному врагу до его гибели суммируется для этого порога: например, 12% от одной и 8% от другой дают зачёт. Одна гибель даёт один зачёт в одном счётчике, независимо от числа участвовавших способностей. Если способности суммарно нанесли не меньше 20% максимальной прочности врага, его последующий самоподрыв также засчитывается в задании «убить способностью»; добивание игроком не требуется.
| Противник | Основная награда | Роль в бою |
|---|---|---|
| Штурмовая пехота | Максимальная прочность | Массовый противник, создаёт давление числом |
| Бронетранспортёр | Максимальная прочность | Доставляет сопровождение; варианты основных арен сохраняют их уязвимость |
| Тяжёлый танк | Броня | Опасный бронированный противник |
| Артиллерия | Урон оружия | Опасна, если долго остаётся в живых |
| Разведывательная машина | Скорость передвижения | Быстро перемещается, мешает медленным башням |
| Зенитная установка | Шанс критического урона | Ведёт непрерывный огонь |
| Ремонтная машина | Восстановление прочности | Лечит соседних противников |
| Диверсионная группа | Шанс уклонения | Предлагаемый противник для награды на снижение урона |
Для описанных в каталоге семейств конкретные награды берутся из их карточек; дополнительные примеры этой таблицы не вводят новый обязательный контент. Соответствия нужно проверить на понятность игроку. Для сеттинга усиления можно объяснить захватом деталей, переработкой трофеев и адаптивной боевой системой танка.
Правила наград¶
- Награда принадлежит всему танку, независимо от того, какая башня нанесла последний удар.
- Тип врага определяет характеристику, а его сложность — количество очков.
- Повторение лёгкого участка остаётся полезным, но продвинутый фронт даёт значительно больше очков за то же время.
- Не вводить случайную потерю награды: игрок заранее видит, что получит за цель.
- Элита может давать выбор из двух усилений; обычные враги не должны постоянно прерывать бой меню.
- Специальные эффекты оружия открывать отдельно: увеличение числа снарядов или цепные разряды слишком сильно меняют бой для обычной награды за убийство.
Контроль бесконечного роста¶
Награда характеристикой за уничтожение одного и того же варианта врага постоянна и не уменьшается по мере прокачки. Убывающая эффективность самой характеристики в формуле боя — отдельное предложение, не уменьшение награды. Пример кривой для брони: снижение урона = броня / (броня + K), где K зависит от уровня фронта. Урон после брони: входящий урон × (1 − снижение урона).
Это черновая формула, а не утверждённый баланс. Шансы уклонения и критического урона, а также восстановление требуют ограничений, иначе отдельные характеристики обесценят противников и выбор оружия.
Базовый урон, частота выстрелов, пробитие и скорость наведения задаются каждому оружию отдельно. Игрок собирает общие и типовые абсолютные и процентные прибавки к урону. Порядок их применения предложен в разделе 6.
5. Три башни¶
Подтверждено: любую пушку можно установить в любую из трёх башен. Ограничений моделей по оружейным слотам нет; запрет одной модели одновременно в нескольких башнях сохраняется. Игрок сам собирает специализацию танка.
Каждая башня:
- стреляет и наводится независимо;
- имеет собственное оружие и время между выстрелами;
- использует общие характеристики танка;
- автоматически выбирает ближайшую доступную цель, пропуская полностью иммунных к её урону врагов;
- может предоставлять активную способность с отдельной кнопкой.
Ручное назначение целей и изменение приоритетов башен во время боя не входят в утверждённую схему управления.
Стартовое вооружение и получение новых пушек¶
В начале у игрока есть только одна самая простая пушка. Остальные пушки получаются за убийство боссов. «Основа» предложена как стартовая пушка. Прогрессия двадцати арен требует ещё 40 уникальных оружий: 14 подробно описаны в каталоге, 26 пока представлены концепциями. Конкретные параметры и названия остаются предложениями.
На старте установлен один экземпляр «Основы» в одной башне, две другие пустые. Одинаковые модели пушек в нескольких башнях запрещены; разные модели одного типа урона можно сочетать.
За каждой пушкой закрепляется одно место получения; награду предлагается показывать заранее. Второй и третий боссы в черновике впервые дают новые пушки, награды первых боссов пересматриваются отдельно. Повторные победы над закреплённым боссом гарантируют по одной копии; копии повышают уровень и не дают дополнительные устанавливаемые экземпляры. Повторное появление обеспечивает спавнер по модели WalkingCastles; источники оружейных копий неисчерпаемы.
6. Параметры игрока и оружия¶
Рабочий набор типов урона¶
Рабочий набор включает пять типов. Кинетический — название урона от пушек. Каталог оружия и конкретные эффекты прорабатываются отдельно; новые типы можно добавить позже, если для них появится самостоятельная роль.
| Тип | Что обозначает |
|---|---|
| Кинетический | Урон от прямого попадания пули или снаряда |
| Взрывной | Урон от взрыва и ударной волны |
| Огненный | Урон от высокой температуры и горения |
| Электрический | Урон от электрического разряда |
| Химический | Урон от коррозии и агрессивных веществ |
Тип урона отделён от способа доставки: попадание, область, цепь или периодические тики. Тип сам по себе не гарантирует горение, оглушение или другой эффект. Одна атака может содержать несколько компонентов разных типов; правила таких атак предстоит определить.
Список параметров игрока — танка¶
Общие характеристики действуют на весь танк и установленное оружие. Для каждого типа урона предусмотрены независимые абсолютная и процентная прибавки. Дополнительные типы наследуют эту же пару параметров, если будут приняты.
| Параметр | Единицы | Действие |
|---|---|---|
| Максимальная прочность | Единицы прочности | Максимальный запас прочности |
| Общая броня | Единицы брони | Отдельный параметр защиты; складывается с бронёй соответствующего типа перед расчётом защиты |
| Броня по каждому типу урона | Единицы брони | Пять отдельных значений; пробитие применяется к броне соответствующего типа |
| Восстановление | Предлагается: прочность/с | Скорость восстановления прочности; условия действия уточняются |
| Скорость передвижения | Единицы расстояния/с | Скорость ручного перемещения |
| Шанс уклонения | % | Вероятность срабатывания уменьшения входящего урона |
| Величина блока | % | Доля урона, блокируемая при срабатывании уклонения |
| Шанс критического урона | % | Бонус к вероятности критического попадания оружия |
| Усиление критического урона | % | Бонус к тому, насколько критическое попадание сильнее обычного |
| Общая абсолютная прибавка к урону | Единицы урона | Прибавка к урону любого оружия; обычно значительно меньше его базового урона |
| Общая процентная прибавка к урону | % | Усиление всего исходящего урона; возможны награды по +1–2 процентных пункта |
| Абсолютная прибавка к кинетическому урону | Единицы урона | Усиливает кинетический компонент |
| Процентная прибавка к кинетическому урону | % | Усиливает кинетический компонент |
| Абсолютная прибавка к взрывному урону | Единицы урона | Усиливает взрывной компонент |
| Процентная прибавка к взрывному урону | % | Усиливает взрывной компонент |
| Абсолютная прибавка к огненному урону | Единицы урона | Усиливает огненный компонент |
| Процентная прибавка к огненному урону | % | Усиливает огненный компонент |
| Абсолютная прибавка к электрическому урону | Единицы урона | Усиливает электрический компонент |
| Процентная прибавка к электрическому урону | % | Усиливает электрический компонент |
| Абсолютная прибавка к химическому урону | Единицы урона | Усиливает химический компонент |
| Процентная прибавка к химическому урону | % | Усиливает химический компонент |
| Устойчивость | Предлагается: % | Сокращает действие замедлений и оглушений; возможное дополнение, не утверждено |
Шанс крита и усиление крита — два отдельных параметра. Величина блока также отдельна от шанса уклонения и больше не считается фиксированной величиной.
Список параметров оружия¶
| Параметр | Единицы / содержание | Статус |
|---|---|---|
| Типы урона | Один или несколько типов из принятого набора | Следует из системы типов |
| Базовый урон по каждому используемому типу | Единицы урона; оружие не обязано иметь все типы | Основа расчёта |
| Частота выстрелов / темп стрельбы | Выстрелы/с либо интервал между выстрелами | Подтверждён; это одно свойство |
| Пробитие | Величина воздействия на защиту цели | Подтверждён; формула уточняется |
| Скорость наведения | Скорость поворота или захвата цели | Подтверждён; модель уточняется |
| Базовый шанс критического попадания | % | Предлагается как основа для бонуса игрока |
| Базовое усиление критического урона | % сверх обычного урона | Предлагается как основа для бонуса игрока |
| Дальность | Единицы расстояния | Предложение |
| Радиус поражения | Единицы расстояния | Предложение; только для площадных атак |
| Количество снарядов | Штук за атаку | Предложение; если применимо |
| Параметры дополнительных эффектов | Вид эффекта, сила, шанс, длительность; частота тиков при периодическом уроне | Предложение; если применимо |
| Рикошеты и цепные попадания | Количество переходов и правила сохранения урона | Предложение; если применимо |
| Активная способность | Наличие и описание | Возможность подтверждена; содержание прорабатывается отдельно |
| Время восстановления способности | Секунды | Предложение; если способность есть |
Частота выстрелов, пробитие и наведение не собираются как общие характеристики игрока. Текущая прочность — состояние танка, а урон в секунду — расчётный показатель, не отдельная характеристика.
Предлагаемый расчёт урона¶
Для простого попадания одного типа до крита и защиты цели:
D = (B + Aобщ + Aтип) × (1 + Pобщ / 100) × (1 + Pтип / 100)
B— базовый урон оружия соответствующего типа.Aобщ,Aтип— общая и типовая абсолютные прибавки игрока.Pобщ,Pтип— общая и типовая процентные прибавки игрока.
Подтверждён порядок: к базовому урону добавляются общий и типовой абсолютные бонусы, затем применяются отдельные множители общего и типового процентных бонусов. Общий и типовой проценты перемножаются как множители (1 + P / 100), а не складываются в один процент. Процентные прибавки внутри каждой категории также перемножаются отдельными множителями: +10% и +20% дают ×1,1 ×1,2 = ×1,32. Pобщ и Pтип в формуле обозначают результирующие проценты своих категорий, а не сумму исходных прибавок.
Пример: базовый электрический урон 100, общая прибавка +5, электрическая +10, общий бонус +2%, электрический +8%. Результат: (100 + 5 + 10) × 1,02 × 1,08 = 126,684 до крита и защиты.
Общий бонус не создаёт новый тип урона: электрическая атака остаётся электрической. У смешанной атаки есть основной тип урона. Общая абсолютная прибавка добавляется только к нему, не распределяется между компонентами. Общий процентный множитель действует на все компоненты, включая дополнительные типы; каждый дополнительный компонент также получает типовой процентный множитель своего типа независимо от основного компонента.
Подтверждено добавление абсолютного бонуса один раз на цикл: общий бонус получает основной тип урона, типовой — соответствующий компонент. Очередь — несколько снарядов, а не общий базовый урон, поделённый между ними. Область наносит полный урон каждой цели; доли урона переходов цепи задаются параметрами пушки. Каждый снаряд очереди считается отдельным циклом и получает полный абсолютный бонус.
Предлагаемый расчёт крита и блока¶
итоговый шанс крита = базовый шанс оружия + бонус шанса игрока
урон при крите = D × (1 + (усиление крита оружия + усиление крита игрока) / 100)
Пример: оружие имеет усиление крита +50%, игрок — +20%. Крит наносит 170% обычного урона, то есть усиливает его на 70%. Шанс крита рассчитывается отдельно. Способ сложения и пределы ещё требуется утвердить.
Уклонение означает вероятностное уменьшение попавшего урона. Ручное избегание атаки — отдельный результат движения.
при срабатывании уклонения: урон после блока = урон до блока × (1 − величина блока / 100)
Пример: при шансе уклонения 20% и величине блока 40% каждое подходящее попадание имеет 20% вероятность нанести лишь 60% урона до блока. Значения иллюстративные; виды атак, порядок применения брони и пределы параметров ещё обсуждаются.
7. Участие игрока и idle-часть¶
Утверждённое управление в бою¶
Игрок непосредственно управляет движением танка. Наведение и обычные атаки вооружённых башен выполняются автоматически.
Активная способность установленного оружия открывается после первой эволюции по правилам прокачки. До неё кнопки нет, поэтому в начале боя доступно от нуля до трёх кнопок. «Основа» также получает способность после первой эволюции; её эффект ещё предстоит разработать.
Общие правила способностей оружия¶
Конкретные способности предложены в каталоге вместе с типами оружия.
Предлагаемые правила интерфейса и применения:
- кнопка показывает значок оружия и номер соответствующей башни;
- для оружия без открытой активной способности кнопка не появляется;
- способности не требуют отдельного ручного прицеливания: цель или область выбираются автоматически либо определяются положением танка;
- у каждой способности оружия своё время восстановления, показанное на кнопке;
- каждая установленная модель встречается в сборке один раз и имеет одну кнопку своей открытой способности.
Каталог задаёт черновые длительности и влияние способностей на обычную стрельбу. Ресурсная система пока не введена; эти решения требуют проверки.
Роль движения¶
Предлагается сделать позиционирование основной задачей игрока: уклоняться от артиллерийских зон, избегать окружения и выбирать дистанцию под установленное оружие. Враги должны предупреждать о сильных атаках так, чтобы движение позволяло на них ответить.
Idle-составляющая — подтверждённые границы¶
Обычные атаки автоматические, движение всегда ручное. Автопилот не вводится. Пока игра закрыта, только истекают таймеры спавнеров по модели WalkingCastles; убийства, характеристики, ингредиенты, оружие и прогресс заданий автоматически не начисляются.
Правила возвращения танка и таймеров:
- после уничтожения танк автоматически возрождается без нажатия кнопки в собственной точке текущей локации с выразительной анимацией и сохраняет всё заработанное; прочность восстанавливается до 100% текущего максимума; точка возрождения расположена в безопасной зоне локации, при смерти танка все атакующие перестают атаковать игрока; танк сразу начинает подниматься из бункера, без дополнительной задержки; положение бункера выбирается для каждой локации;
- при закрытой игре продолжается только отсчёт таймеров спавнеров;
- истечение таймера не означает победу над врагом или боссом и не открывает локации;
- награды за время отсутствия игрока не выдаются.
Idle здесь означает автоматические атаки и накопительный рост во время игры. Прежние предложения об офлайн-наградах отменены.
8. Прогрессия и арены¶
Предлагаются два слоя:
- Постоянные характеристики: растут от уничтожения врагов и сохраняются после поражения.
- Арсенал: в начале доступна самая простая пушка; убийства боссов дают остальные пушки и расширяют выбор вооружения. Оружие, его уровни и эволюции сохраняются при уничтожении танка, выходе на карту и смене локации, как и все заработанные характеристики, ингредиенты, ресурсы и предметы.
В первой версии не вводить обязательный сброс прогресса. Если позднее понадобится престиж, его стоит объяснить созданием новой модели танка с наследуемыми технологиями, но сначала проверить, нужен ли он игре.
Предложенный порядок основных уязвимостей десяти арен: кинетическая → химическая → огненная → кинетическая → химическая → электрическая → огненная → электрическая → кинетическая → взрывная. Четвёртый тип нужен на шестой арене, пятый — на десятой; оружие выдаётся финальным боссом предыдущей арены до перехода.
Предложенные уязвимости арен 11–20: взрывная → химическая → электрическая → огненная → кинетическая → химическая → электрическая → взрывная → огненная → электрическая. После десятой арены новый тип не вводится; меняются оружие, пространство и сочетания угроз.
На каждой арене три босса. Награда первого определяется отдельно, второй даёт новую пушку текущего типа, третий — новую пушку. Победа над третьим боссом отмечает прохождение локации и открывает одну–три миссии по связям карты, независимо от завершения сюжетного квеста. Повторные победы над единственным боссом — источником пушки дают копии для развития по отдельной системе прокачки и эволюции; темп получения копий ещё предстоит настроить.
Для арен используется основной профиль уязвимости с индивидуальными настройками врагов; отсутствие слабости само по себе не означает сопротивление. Первая арена — явное исключение из прежнего предложения о едином профиле: её пехота уязвима к огню и нейтральна к кинетическому урону, а стартовый кинетический арсенал позволяет её пройти. Знакомые семейства возвращаются с новыми формами атак и вариантами вооружения. Правила и награды шестидесяти боссов описаны в progression.md; полные карточки двадцати арен — в locations.md. Числовые карточки всех боссов ещё не разработаны.
9. Сеттинг и визуальная подача¶
Основа сеттинга — инопланетное вторжение и общий фронт объединённого человечества. Игрок командует экспериментальным трёхбашенным танком «Наследник» в одном секторе, освобождает людей, разрушает производство захватчиков и отражает новые атаки.
Пришельцы захватывают человеческие машины и восстанавливают их живыми организмами. «Руны», «алхимия» и «адские» названия — человеческие обозначения чужих технологий и опасных порталов. Они сохраняют визуальное направление каталога без отдельной истории про сбор энергии погибших. Подробности находятся в документе квестов; устройство пришельцев и объяснение переработки трофеев ещё прорабатываются.
Визуальные мотивы: тяжёлая сталь, заклёпки, заводы, железнодорожные укрепления, дым и контрастные вспышки выстрелов. Более фантастическое вооружение можно вводить как экспериментальные технологии.
Для читаемости боя:
- башни и их выстрелы должны различаться по силуэту и эффектам;
- тяжёлые и специальные враги должны распознаваться без чтения текста;
- награды за частые убийства лучше объединять в короткие сводки, чтобы числа не закрывали поле;
- заметное усиление должно сопровождаться понятным изменением: больше прочности, выше урон попаданий, быстрее движение. Изменения темпа стрельбы и пробития связаны со свойствами установленного оружия.
Исторический период и тон пока не выбраны. Возможность техно-фэнтези подтверждена; предложенная роль магии ещё обсуждается.
Локации и визуальная прогрессия¶
Для каждой из двадцати локаций в locations.md заданы четыре цвета с HEX-кодами, центральный лендмарк, планировка, уникальный цикл окружения и ожидаемая роль в сложности. Похожие биомы возвращаются с другим состоянием и механикой: болото → затопленная лаборатория, питомник → сад плоти, аэродром → рунический город → пространственный разлом.
Рост опасности строится на освоенных механиках, связанных между собой. Предупреждения, силуэт танка и безопасные пути должны сохранять читаемость даже на тёмном фиолетовом фоне. Финальные порталы используют уже известные типы урона; нового типа автоматически не добавляют.
Целевая аудитория — рабочая гипотеза¶
Игра проектируется для игроков, которым нравятся накопительный рост характеристик, сборки оружия и аркадное маневрирование при автоматической стрельбе. Короткий бой должен давать заметный результат, а более длительная игра — цель в виде нового босса и новой пушки. Это дизайнерская гипотеза, а не результат исследования аудитории; возрастные и платформенные ограничения пока не задаются.
Враги и их основные уязвимости¶
Тип уязвимости отделён от поведения. Медленный, быстрый, летающий, прыгающий, пассивный или самоподрывающийся вариант может использовать профиль любой текущей арены. Дополнительные общие признаки и сочетания описаны в enemy-behavior-matrix.md.
Первые три соответствия заданы пользователем. Остальные враги, уязвимости и поведение — предложения. Уязвимость является игровым правилом мира, а не попыткой воспроизвести реальную физику.
| Противник | Основная уязвимость | Поведение и задача игрока |
|---|---|---|
| Лёгкий танк | Кинетический | Быстро атакует с фланга; нужно менять позицию |
| Тяжёлый танк | Кинетический | Медленно наступает и перекрывает проход; имеет большой запас прочности и броню |
| Бронетранспортёр | Кинетический | Доставляет пехоту; важно уничтожить до высадки |
| Штурмовая пехота | Огненный | Наступает группами и окружает танк |
| Диверсанты | Огненный | Быстро сближаются и оставляют мины; заставляют следить за маршрутом |
| Рой органических разведчиков | Огненный | Мелкие выращенные существа атакуют со всех сторон |
| Летающий дрон | Электрический | Заходит на атаку и отступает; отмечает направление удара |
| Ремонтный дрон | Электрический | Восстанавливает соседнюю технику; приоритетная угроза поддержки |
| Рунический страж | Электрический | Голем с открытым энергетическим контуром; ставит опасные зоны на земле |
| Осадная артиллерия | Взрывной | Обстреливает отмеченные области с дальней дистанции |
| Кристаллический голем | Взрывной | Медленный противник с хрупкой кристаллической оболочкой; ударяет по площади |
| Передвижной укреплённый бункер | Взрывной | Разворачивается и создаёт сектор плотного огня; нужно обходить сектор |
| Танк с живой бронёй | Химический | Выращенная оболочка восстанавливается; химический состав разрушает её связующую ткань |
| Алхимический регенератор | Химический | Крупный боевой организм с собственной регенерацией; давление постоянным уроном |
| Биомеханический носитель | Химический | Выращивает и выпускает мелких врагов; опасен при долгой жизни |
Химическая уязвимость этих существ объясняется разрушением конкретного материала или ткани. Её не следует автоматически назначать всему живому. Аналогично не всякая магическая сущность обязана быть уязвима к электричеству.
Матрица типов урона¶
Значения уязвимости и сопротивления задаются индивидуально каждому врагу и типу урона. Универсальные множители для всех врагов не утверждены. ×1,5 и ×0,25 в числовых примерах — только черновые значения для баланса, а не общее правило локации. Таблица ниже — иллюстрация профилей с черновыми числами. Нейтральное состояние ×1 существует отдельно; полные иммунитеты разрешены и задаются конкретному врагу.
| Семейство врагов | Кинетический | Взрывной | Огненный | Электрический | Химический |
|---|---|---|---|---|---|
| Обычная бронетехника | ×1,5 | ×0,25 | ×0,25 | ×0,25 | ×0,25 |
| Пехота и органические рои | ×0,25 | ×0,25 | ×1,5 | ×0,25 | ×0,25 |
| Пехота первой локации (подтверждённое исключение) | ×1 | Не назначено | Уязвимость; коэффициент не назначен | Не назначено | Не назначено |
| Пикап и фургон первой локации | ×1 | Не назначено | Не назначено | Не назначено | Не назначено |
| Дроны и рунические стражи | ×0,25 | ×0,25 | ×0,25 | ×1,5 | ×0,25 |
| Осадные машины и кристаллические големы | ×0,25 | ×1,5 | ×0,25 | ×0,25 | ×0,25 |
| Биотехника с живой бронёй | ×0,25 | ×0,25 | ×0,25 | ×0,25 | ×1,5 |
Предлагаемая последовательность: бонусы игрока → крит → уязвимость соответствующего компонента урона → защита цели. Уязвимость не отменяет броню: тяжёлый танк может получать бонусный кинетический урон и всё равно быть прочным. Для компонента урона используются общая броня и броня соответствующего типа; они складываются до вычитания пробития, итог не ниже нуля.
Для смешанной атаки коэффициент применяется к каждому компоненту отдельно. Электрический компонент усилится против дрона, а кинетический будет сильно уменьшен сопротивлением.
Как уязвимости входят в прогрессию¶
- Первая арена и первый босс побеждаются стартовой кинетической «Основой» — предложенный вариант.
- Третий босс выдаёт подходящую пушку до открытия следующей арены. Сопротивления могут сделать старый тип слишком слабым для дальнейшего прохождения.
- Все враги основной арены имеют одинаковую основную уязвимость. Смешанные семейства допускаются только в соответствующих вариантах либо в отдельном пока не утверждённом режиме.
- Полёт дрона не требует отдельной зенитной пушки: подтверждено, что любая пушка может поражать его в пределах своих правил дальности и попадания.
- Уязвимость показана значком рядом с противником и в описании участка. Оружие использует те же значки типов.
- Уязвимость и награда за убийство задаются независимо. Химически уязвимый враг не обязан давать только химический урон; можно отдельно назначать награды на прочность, восстановление или другие параметры.
Предложения для боссов¶
| Босс | Уязвимость | Особенность боя |
|---|---|---|
| «Гончий капитан» — увеличенный лёгкий танк с «Основой» | Индивидуальный профиль уточняется | Первый босс первой арены; обычное движение и стрельба, без специальных способностей |
| «Стальной гонец» — увеличенный бронетранспортёр со «Швейной машиной» | Индивидуальный профиль уточняется | Второй босс первой арены; обычное движение и стрельба, без высадки и специальных способностей |
| «Железный маршал» — неподвижная командная база с «Травителем» на башенке | Индивидуальный профиль уточняется | Третий босс первой арены; обычная химическая атака, без подкреплений и специальных способностей |
| «Матка небес» — летающий дрон-носитель | Электрический | Выпускает малых дронов и отмечает зоны бомбардировки |
| «Алхимический колосс» — осадная биомашина | Химический | Восстанавливает оболочку и выпускает органических разведчиков |
| «Кристаллическая цитадель» — ходячая крепость | Взрывной | Перекрывает сектора поля и создаёт ударные волны |
| «Полковник терний» — командир выращенного роя | Огненный | Наращивает рой вокруг танка и сужает свободное пространство |
Награда первого босса назначается отдельно без дублирования источников пушек: A01-B1 даёт копии «Основы», A05-B1 — «Импульсный двигатель», остальные назначения отложены. Второй и третий боссы дают новые пушки при первой победе. Конкретные награды и порядок приведены в прогрессии. Босс не должен требовать пушку, которую можно получить только за его собственное убийство.
10. Первый игровой прототип¶
Цель: проверить ручное маневрирование при автоматической стрельбе, рост от убийств и полный цикл трёх боссов с подготовкой следующей арены.
Минимальный состав:
- один танк с тремя башнями и независимой автоматической стрельбой установленного оружия;
- стартовая «Основа», автопушка за второго босса и переходный «Травитель» за третьего;
- три кинетических семейства: лёгкий танк, тяжёлый танк и бронетранспортёр с кинетически уязвимым сопровождением;
- для минимальной проверки предлагаются четыре награды: максимальная прочность, броня, абсолютный урон оружия и восстановление; полный список характеристик сохраняется в разделе 6;
- одна полная арена с самостоятельными таймерными спавнерами обычных врагов и трёх боссов, плюс входной фрагмент второй для проверки химической уязвимости и сопротивления кинетическому урону;
- ручное движение и автоматический выбор целей и стрельба;
- система кнопок способностей оружия; содержимое способностей проверяется после отдельной проработки оружия;
- экран ангара для смены оружия;
- сохранение характеристик после поражения.
Критерии проверки:
- Игрок понимает, почему выросла конкретная характеристика.
- Изменение сборки помогает против конкретного состава врагов.
- Первый босс побеждается стартовой пушкой; его повторная награда полезна. Второй расширяет текущий тип, третий готовит следующую арену.
- Движение позволяет уклоняться от опасных атак и выбирать выгодную дистанцию.
- Кнопки способностей различимы, а их применение не требует ручного прицеливания.
- Уничтожение врагов ощущается полезным без постоянного открытия меню.
- Переход на новую арену требует осознанного выбора подходящего типа урона; уязвимость и сопротивление различимы.
- Поражение показывает слабое место танка и даёт повод изменить сборку или направление развития.
Отложить: престиж, большие деревья технологий, множество валют, сложную редкость предметов и дополнительные режимы.
11. Основные риски дизайна¶
| Риск | Предлагаемая проверка или решение |
|---|---|
| Все характеристики постепенно растут, и сборки становятся одинаковыми | Сохранять специализацию через оружие и модули; проверить влияние маршрутов |
| Выгоднее бесконечно уничтожать самых слабых врагов | Сравнивать награду в минуту на освоенных и новых участках |
| После пары улучшений исчезает угроза | Настроить убывающую отдачу защиты и рост сложности фронта |
| Прибавки слишком малы, чтобы их замечать | Показывать сводку роста и заметные пороги усиления |
| Активная игра требует непрерывных нажатий | Основные атаки автоматические, ручные действия принимаются по ситуации |
| Танк застревает до получения нового оружия | Проверить, что первый босс побеждается стартовой пушкой, а необходимые усиления доступны до него |
12. Следующие решения для обсуждения¶
- Сбалансировать временный часовой респавн боссов и целевое время первой эволюции. Источник копий «Основы» — A01-B1.
- Как согласовать темп постоянного роста характеристик и добычи ингредиентов, чтобы ранние локации не оставались всегда самым выгодным местом фарма?
- Тон: суровая военная фантастика или более яркая аркада с преувеличенной техникой?
- Выбрать мобильные платформы и подтвердить портретную ориентацию остальных экранов. Определить экономику универсального дерева, ассортимент магазина и состав пассов для групп локаций.
- Проверить выбор ближайшей общей допустимой цели и самостоятельные цели пушек при отсутствии общей.
- Подобрать индивидуальные значения уязвимости и сопротивления врагов; утвердить поздний порядок типов и темп повторных копий из единственного источника каждой пушки.
- Подобрать пределы шанса крита, шанса уклонения и величины блока. Правила сложения бонусов и постоянное восстановление, включая бой, уже подтверждены.
- Проверить числовой баланс подтверждённых правил абсолютного бонуса на цикл атаки, включая полный бонус каждого снаряда очереди, цепи, площадь и тики.
Зафиксировано: ручное движение, автоматические обычные атаки, открытие способностей первой эволюцией, одна «Основа» в одной башне и две пустые башни на старте, запрет одинаковых моделей в нескольких башнях, три босса на каждой арене. Следующие важные решения — источники и темп повторных копий, темп возрождения и числовой баланс. Дальнейшие связи миссий выбраны по типам переходных пушек; конкретное распределение остальных предметов по боссам будет составлено позже.
В текущей локации доступно окно инвентаря: игрок может менять всю сборку, включая оружие и предметы, и эволюционировать пушки без выхода на карту. Открытие окна инвентаря ставит бой на паузу. Снятие и повторная установка пушки сохраняют оставшееся время перезарядки способности; пока пушка снята, её перезарядка продолжает истекать. Смерть танка и переход между локациями сбрасывают перезарядки открытых способностей до готовности. Эволюция сбрасывает перезарядку способности эволюционируемой пушки. Использование способности ограничено только перезарядкой, без расходуемого ресурса.
Ингредиенты и предметы начисляются автоматически при получении награды; подбирать их с земли не требуется. Это не заменяет отдельные взаимодействия с сюжетными объектами.
Подтверждено: прибавка максимальной прочности за убийство также увеличивает текущую прочность на ту же величину. Восстановление прочности работает постоянно, включая бой, без ожидания после полученного урона. Смерть снимает все временные усиления и отрицательные эффекты.
Боевая добыча начисляется автоматически: характеристики за убийства, ингредиенты, предметы и оружейные копии не требуют ручного получения. Награды заданий, включая сюжетные квесты и баттл пассы, получают вручную; выполнение условий делает награду доступной, но не начисляет её автоматически.
Наведение и выбор целей полностью автоматические; ручного указания цели нет. Любая пушка может поражать летающего врага в пределах своих правил дальности и попадания. Враги доступны для попаданий во время прыжка. Обычные атаки врагов не повреждают других врагов; такой урон разрешён только взрывам.
Значения уязвимости и сопротивления задаются индивидуально каждому врагу и типу урона. Универсальные множители для всех врагов не утверждены. ×1,5 и ×0,25 в числовых примерах — только черновые значения для баланса, а не общее правило локации.
За каждое уничтожение одного и того же варианта врага начисляется одинаковая прибавка характеристики, без уменьшения награды по мере прокачки. У спавнера может быть конечный запас врагов, который исчерпывается навсегда и не восстанавливается на следующие сутки. Это отдельное ограничение от суточного лимита; конкретные запасы и условия расходования ещё предстоит назначить.
Переход между локациями снимает все временные усиления и отрицательные эффекты, как смерть танка.
Обычные наземные враги физически блокируют движение танка, как пассивные. Базовый танк не наносит врагам урон самим столкновением. Таран добавлен в список возможных будущих механик предмета или апгрейда, не в базовый бой. При смерти танка исчезают уже летящие вражеские снаряды и оставленные вражеские опасные зоны. Снятие пушки не удаляет созданные ею снаряды и зоны: они продолжают действовать до своего обычного завершения.
Подтверждённые правила защиты, критов и контроля¶
- Враг может иметь полный иммунитет к конкретному типу урона. Иммунитеты, множители и значения брони задаются в конфиге врага. Проверки прогрессии должны учитывать наличие доступного оружия, способного повредить обязательную цель.
- Есть общая броня и отдельная броня для каждого из пяти типов урона. Награда за врага может повышать общую либо определённую типовую броню — это задаётся параметрами награды. Пробитие атаки применяется к броне соответствующего типа урона. Общая броня складывается с бронёй соответствующего типа до расчёта снижения урона. Эффективная броня после пробития не может быть ниже нуля. Старое одиночное поле «броня» в числовых карточках не описывает полный профиль защиты.
- Способности могут критовать по собственным правилам; возможность крита может зависеть от предмета. Это не означает автоматическое применение правил обычной атаки ко всем способностям.
- Для площадного попадания бросок крита отдельный для каждого поражённого врага. Горение и яд могут критовать; отдельная проверка крита выполняется на каждом тике.
- Замедления складываются, но ограничиваются индивидуальным лимитом конкретного врага. Проценты замедления складываются напрямую и затем ограничиваются лимитом конкретного врага: 20% + 30% = 50% до применения лимита. Числовые пределы задаются балансом.
- Боссы могут допускать или запрещать оглушение, замедление и отталкивание. Это свойства конкретного босса, а не единое правило для всех боссов. Длительности и ограничения задаются отдельно.
- Перекрывающиеся зоны одной пушки складывают урон по общей цели. Прежний запрет сложения тиков отменён; ограничения числа создаваемых зон в карточках остаются рабочими предложениями.
- Периодические эффекты разных пушек одного типа действуют независимо и складывают урон. У каждого эффекта собственный лимит; эффекты не учитывают друг друга, общего лимита их количества или суммарного урона нет. Новый источник накладывает свой эффект, не запрещает его и не заменяет чужой. Повтор от той же пушки обновляет длительность и параметры урона её существующего эффекта. У эффекта могут независимо присутствовать или отсутствовать лимит урона одного тика, лимит урона в секунду и лимит суммарного урона за всё действие. Параметры могут зависеть от конкретного врага. Каждый заданный лимит ограничивает исходный урон своего эффекта до крита, брони и сопротивлений, без учёта чужих эффектов. Значения задаются конфигом. Обновление эффекта обнуляет израсходованный суммарный лимит урона. При достижении суммарного лимита эффект удаляется.
Иммунитет к типу урона и защита от замедления или оглушения проверяются отдельно. Атака, не наносящая урон из-за иммунитета, может наложить контроль, если цель допускает этот эффект. Иммунитет к огню запрещает соответствующее горение, иммунитет к химическому урону запрещает соответствующее отравление.
Снаряды и зоны сохраняют параметры на момент создания; смена сборки не пересчитывает уже созданные снаряды и зоны. Снятая пушка не удаляет их. Горение и отравление также фиксируют параметры на момент наложения. При повторном наложении той же пушкой обновляются и длительность, и параметры урона существующего эффекта.
Повторная попытка оглушить уже оглушённого врага игнорируется: она не обновляет и не продлевает действующее оглушение. Допустимость оглушения конкретной цели проверяется отдельно.
При попадании снаряда используются зафиксированные при его создании параметры атакующего; броня и сопротивления цели проверяются в момент попадания. Уклонение уменьшает урон на параметр «величина блока», а не обязательно отменяет попадание.
Прокачка и эволюция предметов — подтверждено¶
- У предметов оборудования есть уровни. Каждая повторная копия повышает уровень соответствующей модели предмета на один.
- У предметов есть ручная эволюция без заданного максимального ранга. Кнопка «Эволюционировать» находится в попапе информации о предмете, как у пушки. Временная стоимость эволюции — 100 уровней предмета, списываемых с сохранением остатка. Формула стоимости следующих рангов будет описана позже. До эволюции предмет даёт базовые бонусы. Эволюция открывает дополнительную пассивную способность, которая срабатывает автоматически без отдельной кнопки. Последующие эволюции могут добавлять новые пассивные способности; конкретные эффекты и ранги их открытия задаются модели предмета. Эволюция предмета не меняет его цвет и визуальные эффекты.
- Уровни и эволюции предметов входят в постоянный прогресс и сохраняются вместе с остальной заработанной добычей.
- Перезарядки пассивных эффектов предметов сохраняются при снятии и переустановке и продолжают истекать, пока предмет снят. Смерть танка и смена локации сбрасывают их до готовности. Эволюция предмета также сбрасывает перезарядку его пассивного эффекта до готовности.
- Если предмет меняет максимальную прочность, текущая прочность сохраняет абсолютное значение и лишь ограничивается сверху новым текущим максимумом. Это отличается от награды максимальной прочностью за убийство, которая добавляет столько же текущей прочности.
Модель предмета может иметь несколько мест получения, в отличие от пушки с единственным источником. Каждая повторная победа над боссом — источником предмета гарантированно даёт одну копию этого предмета, повышающую его уровень на один. Конкретное распределение источников по локациям остаётся отложенным.
Копии из любых источников повышают общий уровень соответствующей модели предмета в инвентаре, а не создают отдельный прогресс по источникам. Набор параметров, улучшаемых за уровень, задаётся отдельно каждой модели предмета.
Урон пассивных способностей предметов также учитывается в задании «убить способностью» по общему порогу 20% максимальной прочности врага и суммируется с уроном способностей оружия.
Текущий вариант формулы защиты: снижение урона = A / (A + K), где A — эффективная броня после сложения общей и типовой брони и вычитания пробития, не ниже нуля; K — положительный параметр баланса. Формула предварительно принята и может заменяться на уровне A/B-тестов. Для расчётов выбранный вариант формулы и его параметры должны быть явно заданы конфигом; механика экспериментов пока не реализована.
Снаряды и зоны, созданные пассивными способностями предмета, продолжают действовать после его снятия до обычного завершения; сохраняют параметры на момент создания, как у снятой пушки.
Для очереди каждый снаряд — самостоятельный цикл: получает собственный базовый урон и полный общий и типовой абсолютный бонус, без деления между снарядами. У смешанной атаки есть основной тип урона; общий абсолютный бонус добавляется только к основному компоненту, не распределяется между типами.
При автоматическом выборе общей цели танк выбирает ближайшего врага, которого могут атаковать все установленные пушки: учитываются дальность, иммунитеты и препятствия. Пустые башни не ограничивают выбор. Если общей допустимой цели нет, каждая пушка самостоятельно выбирает ближайшего врага, которого может атаковать. Ручного выбора цели и отдельных приоритетов по роли врага нет.
Подтверждён порядок: крит → уязвимость/сопротивление → броня → уменьшение урона при срабатывании уклонения. Для периодического урона уклонение проверяется отдельно на каждом тике.
В заданиях на нанесение урона учитывается только фактически снятая прочность цели, без урона сверх её оставшегося здоровья. Для задания «убить способностью» порог 20% также считается по фактически снятой прочности после защиты.
Применение активной способности требует отдельного нажатия каждый раз; удержание кнопки не повторяет её по готовности. При отсутствии подходящей цели нажатие не запускает перезарядку.
Одна цепная атака не поражает одного врага повторно в рамках этой цепи. Параметры пушки задают снижение урона пробивающего снаряда после каждой пройденной цели. Условия начала агрессии — появление, приближение игрока, получение урона — настраиваются отдельно конкретному врагу.
Эволюция предмета может списать все доступные уровни до нуля; отрицательный остаток запрещён. Бонусы за уровни пересчитываются по текущему остатку после списания, включая ноль. Усиление от потраченных уровней не сохраняется. Ранг эволюции даёт резкий скачок мощности; формула роста и конкретные способности будут описаны позже.
Уточнения баланса и контента от 8 октября 2026¶
Награды характеристиками растут нелинейно между локациями. Ориентир: на первой +1 к характеристике за врага, на третьей уже +100; это пример масштаба, а не утверждённая таблица всех характеристик. Награда одного варианта врага остаётся постоянной. Поздние награды делают ранний фарм менее выгодным без уменьшения ранее назначенных наград. Формулы, экономика ингредиентов и конечные запасы спавнеров настраиваются позже; при балансировке отдельно исследовать подходы аналогичных игр в интернете.
Параметр K, коэффициенты защиты, пределы характеристик, контроль, периодический урон и каскадные взрывы откладываются до балансировки прототипа. Полные числовые карточки 26 пушек и 60 боссов составляются после проверки ядра игры.
Повторный фарм не требует сюжетного объяснения. Предметы также выпадают из боссов; конкретные источники распределяются позже. Список способностей дерева и предметов составляется отдельно. После арены 20 продолжения пока нет.