Перейти к содержанию

Игровые механики — первые 15

Общий трекер и правила · Арт · UI и метаигра

Основа очереди — F1.1–F1.3 плана реализации. Это доведение существующего прототипа, не создание боя заново. Задачи ниже не означают готовность полного F1: A02/A03, расширенные атаки, эволюция, способности, аналитика и Android-приёмка остаются в исходном плане и следующих партиях.

ID Приоритет / этап Статус Задача Критерий готовности Зависимости Требования
GAME-021 P0 / F1.0 Очередь Сверить текущую схему профиля и миграции Зафиксирована фактическая версия, проверены загрузка старых профилей, архив и recovery; прогресс не теряется Ручная приёмка пользователя Сохранения, F1.0
GAME-022 P0 / F1.1 Нужно решение Выбрать окончательную компоновку A01 Зафиксированы нынешний TestCity либо веб-план, границы, бункер и маршруты; ID сцены сохранён Решение по двум существующим вариантам Город A01, F1.1
GAME-023 P0 / F1.1 Очередь Довести проходимость, препятствия и границы A01 Танк достигает всех боевых точек, разворачивается в проходах, не пересекает стены и не отрезан временными границами GAME-022 F1.1
GAME-024 P0 / F1.1 Очередь Довести физическое блокирование наземными врагами Обычный наземный враг блокирует танк; столкновение без признака контактной атаки не наносит урон GAME-023 Общий дизайн, F1.1
GAME-025 P0 / F1.1 Очередь Подключить маршрутизацию врагов по A01 Наземные враги обходят городские препятствия и достигают допустимой дистанции атаки без устойчивых застреваний GAME-023; выбрать подход к навигации F1.1
GAME-026 P0 / F1.1 Очередь Подключить атаку отряда A01-E1 Пять отдельных стрелков двигаются, стреляют очередями и погибают независимо; одинаковая ближняя атака заглушек заменена GAME-025; читаемый prefab E1 Враги A01
GAME-027 P0 / F1.1 Очередь Подключить атаку пикапа A01-E2 Работает цикл подъезд → остановка → пулемётная очередь → пауза; урон соответствует попаданиям GAME-025; prefab E2 Враги A01
GAME-028 P0 / F1.1 Очередь Подключить боковую стрельбу фургона A01-E3 Фургон разворачивает бок, открывает дверь и стреляет допустимым сектором, без высадки GAME-025; prefab E3 с нужными частями Враги A01
GAME-029 P0 / F1.1 Очередь Подключить огонь позиции A01-E4 Позиция стреляет из укрытия, доступна для попаданий и корректно прекращает атаку при гибели GAME-023; prefab E4 Враги A01
GAME-030 P0 / F1.1 Очередь Довести смерть и автоматическое возрождение игрока Подъём начинается сразу; HP восстановлен до максимума, агрессия снята, вражеские снаряды/зоны удалены, награды и источники не сброшены GAME-021; бункер с пригодной заглушкой анимации F1.1, правила смерти
GAME-031 P0 / F1.2 Очередь Отделить конфигурации атак, защиты и наград от визуала Тип атаки, профиль защиты и наградная модель задаются независимо; смена внешности не меняет их значения Проверить существующую схему; без широкого рефакторинга F1.2
GAME-032 P0 / F1.2 Очередь Подключить пять типов урона и индивидуальные профили целей Работают нейтральность, слабость, сопротивление и иммунитет; A01-пехота имеет огненную слабость и кинетический ×1, «Основа» проходит A01 GAME-031 Типы и профили, Враги A01
GAME-033 P0 / F1.2 Очередь Подключить порядок расчёта защиты и усилений Общие/типовые бонусы и броня, пробитие, крит, уклонение и блок следуют принятому порядку; баланс задаётся конфигом GAME-032; параметры брони/пределов согласовать F1.2, Общий дизайн
GAME-034 P0 / F1.2 Очередь Начислять постоянные характеристики за гибель врага Одна гибель даёт одну награду; выгрузка не даёт её; рост максимального HP добавляет столько же текущего HP, результат сохраняется GAME-021, GAME-031, UI-043 Награды, F1.2
GAME-035 P0 / F1.3 Очередь Подключить цикл группы спавнера и сохранённый таймер Живой состав группы сохраняется; cooldown начинается после её полной гибели, выгрузка/смерть/перезапуск не сбрасывают источник; офлайн только истекает таймер GAME-021, GAME-031; эталон WalkingCastles Прогрессия, F1.3