Перейти к содержанию

Прокачка и эволюция оружия

Связанные документы: прогрессия арен и награды боссов, каталог оружия, общий дизайн игры.

1. Подтверждённые правила

Получать копии → повышать уровень → накопить стоимость эволюции → нажать «Эволюционировать» → потратить уровни → получить следующую форму.

  • Каждая полученная копия конкретной пушки добавляет ей один уровень.
  • Каждая повторная победа над боссом, который впервые выдал пушку, гарантированно даёт одну её копию. Копии повышают уровень, а не создают дополнительные устанавливаемые экземпляры.
  • Эволюция происходит только по явному нажатию игрока. Достижение порога лишь делает кнопку доступной.
  • Эволюция расходует уровни. Пример: уровень 150, стоимость 100 → эволюция I, уровень 50.
  • Остаток уровней сохраняется. При достаточном количестве уровней можно выполнить следующую эволюцию отдельным нажатием.
  • Эволюции могут повторяться без заданного максимального ранга.
  • Первая эволюция открывает активную способность. Последующие не блокируют её заново.
  • Каждая эволюция меняет цвет и эффекты частиц оружия.

Первая стоимость — 100 уровней. Постоянная стоимость последующих эволюций либо её увеличение, формулы мощности и правила первой копии ниже представлены как варианты, а не утверждённый баланс.

2. Уровень и ранг эволюции

Для каждой пушки нужно различать три значения:

Значение Что означает
Текущий уровень L Накопленные уровни, которые можно потратить на следующую эволюцию
Ранг эволюции E Количество выполненных эволюций; исходная форма имеет ранг 0
Всего получено копий T Пожизненный прогресс этой пушки; не уменьшается при эволюции

Предложение по первой копии: она открывает оружие на уровне 1 и учитывается в T. Стартовая пушка получает такую же начальную запись. После расхода ровно всей стоимости допускается уровень 0: оружие остаётся открытым, установленным и работоспособным. Следующая копия повышает его до уровня 1.

Если C(n) — стоимость перехода к рангу n, то:

L = T − сумма C(n) для всех уже выполненных эволюций

Пример для постоянной стоимости 100:

Действие Всего копий T Текущий уровень L Ранг E
Получено 150 копий 150 150 0
Нажата первая эволюция 150 50 1
Получено ещё 50 копий 200 100 1
Нажата вторая эволюция 200 0 2

Уровень и эволюция предлагаются общими для конкретной модели пушки (ID оружия) в арсенале, а не для всех пушек одного типа урона. Снятие с башни и повторная установка не сбрасывают прогресс. Модель можно установить только в одну башню одновременно; разные модели одного типа урона можно сочетать. Копии дают уровни, а не дополнительные устанавливаемые экземпляры.

3. Варианты стоимости эволюций

Здесь n — номер следующей эволюции, начиная с 1. Каждая стоимость оплачивается заново из текущего уровня, а не является общим порогом за всю историю пушки.

Вариант Формула C(n) Стоимости эволюций I–VI Характер развития
Постоянный 100 100, 100, 100, 100, 100, 100 Простой регулярный цикл; замедление придётся обеспечить формулой мощности
Линейный 100 + 50 × (n − 1) 100, 150, 200, 250, 300, 350 Умеренное увеличение ожидания, легко объяснить игроку
Квадратичный 100 + 25 × (n − 1)² 100, 125, 200, 325, 500, 725 Вторая эволюция ещё близко, поздние становятся долгосрочными целями
Геометрический округлить(100 × 1,5^(n − 1)) 100, 150, 225, 338, 506, 759 Каждый следующий шаг примерно в полтора раза дороже; позднее ожидание быстро растёт

Логарифм для стоимости сам по себе плохо решает задачу «всё сложнее и сложнее»: стоимость растёт, но её прибавка с каждым рангом уменьшается. Логарифм лучше использовать для мощности: рост продолжается без жёсткого потолка, а отдача постепенно снижается.

Рекомендация для первого теста: квадратичная стоимость. Она сохраняет доступную вторую эволюцию, а затем увеличивает расстояние между крупными событиями. Суммарно для рангов I–VI понадобится 100, 225, 425, 750, 1250 и 1975 копий соответственно.

Это рекомендация по форме кривой, а не по времени получения наград. Если скорость поступления копий постоянна, ожидание будет увеличиваться; если поздние боссы дают больше копий, нужно сравнивать стоимость с фактическим доходом копий в минуту. Геометрический вариант стоит проверять, если доход сам быстро растёт.

4. Как не потерять мощность при расходе уровней

Если урон прямо зависит от оставшегося L, списание 100 уровней может сделать эволюционировавшую пушку слабее. Особенно опасно это при растущей стоимости: маленький бонус эволюции не компенсирует большой расход.

Предложение: считать постепенное усиление от T, а текущий L использовать для оплаты эволюций. Каждая копия одновременно повышает L и постоянное развитие пушки. Эволюция уменьшает только доступные для расхода уровни, сохраняя всё усиление от ранее полученных копий.

В интерфейсе это нужно объяснить прямо: «Стоимость: 100 уровней. Накопленный урон от копий сохраняется». Показывать итоговые характеристики до и после нажатия, чтобы уменьшение цифры уровня не выглядело ослаблением.

Альтернатива — переводить силу потраченных уровней в постоянную базовую силу новой формы. Для игрока результат тот же, но потребуется отдельный учёт перенесённого усиления. Расчёт от T проще для первого прототипа.

5. Варианты роста мощности

Во всех вариантах первую активную способность учитываем отдельно: это дополнительный скачок эффективности, который зависит от её урона, восстановления и полезности контроля.

А. Одинаковая абсолютная прибавка

множитель эволюций = 1 + 0,15 × E

Ранги I–V: ×1,15; ×1,30; ×1,45; ×1,60; ×1,75. Каждый ранг добавляет одинаковую долю исходной силы, поэтому относительная прибавка постепенно уменьшается. Это самый понятный вариант, но на большом числе рангов сила всё ещё растёт линейно.

Б. Корень — умеренное замедление

множитель эволюций = 1 + 0,25 × √E

Ранги I–V: примерно ×1,25; ×1,35; ×1,43; ×1,50; ×1,56. Мощность растёт бесконечно, но ощутимо медленнее линейного варианта. Подходит, если поздние эволюции должны сохранять заметную ценность.

В. Логарифм — сильное замедление

множитель эволюций = 1 + 0,35 × ln(1 + E)

Ранги I–V: примерно ×1,24; ×1,38; ×1,49; ×1,56; ×1,63. Это множители относительно формы без эволюций при том же T, а не множители, которые каждый раз перемножаются. ln — натуральный логарифм.

Первая эволюция даёт примерно +24% к обычной атаке, вторая — ещё около +11% относительно первой, третья — около +7% относительно второй. Вместо повторяющегося удвоения получаем уменьшающуюся отдачу без жёсткого предела.

Рекомендация: начать с варианта В и квадратичной стоимости. Если поздние эволюции станут слишком незаметными, проверить вариант Б либо снизить рост стоимости. Не компенсировать слабую награду бесконечным накоплением новых снарядов, цепей или сокращением восстановления до нуля.

Полная черновая формула для проверки

Чтобы и накопление копий не давало бесконечный линейный рост, предлагается:

множитель копий = 1 + 0,10 × ln(1 + T / 10)

базовый бюджет атаки = исходный бюджет × множитель копий × множитель эволюций

При исходном бюджете 100 и T = 150 обычная атака до первой эволюции имеет бюджет примерно 127,7. После нажатия: L = 50, E = 1, бюджет примерно 158,7; дополнительно открывается способность. Списание уровней не снижает урон.

Коэффициенты 0,10 и 0,35 — стартовые параметры для теста. Эта формула заменяет прежние предложения «+2% за текущий уровень» и «×2 за эволюцию». Изменённый бюджет подставляется в существующие правила урона до бонусов танка; очереди, цепи и тики не получают повторный полный бонус на каждый компонент.

6. Активная способность и особенности новых форм

До первой эволюции работает только обычная автоматическая атака. Карточка заранее показывает описание способности и условие открытия. Накопление стоимости без нажатия её не открывает.

После первой эволюции установленная пушка получает кнопку способности; снятие оружия скрывает кнопку, но не закрывает способность. Сохраняются автоматическое наведение и отдельное восстановление. До трёх установленных пушек могут давать до трёх кнопок.

Предложение для последующих эволюций: сохранять одну активную способность, а её численный урон усиливать по общей кривой. Качественные улучшения — дополнительный переход цепи, новая форма области, изменение поведения очереди — выдавать только на отдельных заранее разработанных рангах. Такие изменения требуют отдельного баланса и не должны бесконечно увеличивать количество объектов на экране.

Способности из каталога относятся к эволюционировавшим формам. Стартовая «Основа» также открывает способность при первой эволюции; её эффект ещё предстоит разработать.

7. Визуал при бесконечном числе эволюций

Каждое нажатие сопровождается эффектом преобразования, изменением цвета и вариацией частиц. Значок типа урона сохраняется.

Бесконечное количество рангов не требует бесконечного количества уникальных моделей. Предложение: несколько вручную созданных основных форм, а между ними — параметрические изменения палитры, светящихся элементов и рисунка частиц. Не увеличивать яркость и количество частиц бесконечно: визуальная насыщенность ограничена читаемостью боя. Точный ранг всегда показывается числом и значком в карточке.

Первое сообщение: «Эволюция I. Активная способность открыта». Последующие: «Эволюция II» и краткое описание усиления.

8. Кнопка и сохранение

В карточке показываются текущий уровень, ранг, стоимость следующего перехода и итоговые характеристики:

  • До накопления стоимости: «Эволюционировать — нужно 100 уровней», кнопка недоступна; рядом видно, сколько осталось.
  • При достаточном уровне: доступная кнопка «Эволюционировать — 100 уровней» и предпросмотр «Уровень 150 → 50, ранг 0 → I, урон 127,7 → 158,7, способность откроется».
  • После перехода: обновлённая стоимость следующего ранга. Одно нажатие выполняет одну эволюцию; автоматического расходования остатка нет.

Боссы остаются источником оружия. Каждая повторная победа над боссом, который впервые выдал пушку, гарантированно даёт одну её копию и добавляет один уровень. Враги и боссы появляются по таймерам; игрок может оставаться в локации для фарма или в любой момент вернуться через глобальную карту. Логика спавнеров и таймеров полностью соответствует WalkingCastles; интервалы и продолжительность пути к первой эволюции ещё предстоит настроить.

У каждой пушки только одно место получения. Старое предложение получать её копии от первого босса другой арены отменено. Повторные победы в её единственном месте дают копии, сохраняя один источник. Стартовую «Основу» игрок получает при начале игры; её единственный источник повторных копий — один из боссов Стального плацдарма. Каждая победа над ним, включая первую, даёт одну копию и +1 уровень. Конкретный босс ещё не назначен; A01-B1 в старых таблицах остаётся предложением. Стартовая выдача не создаёт второго места фарма.

Подтверждено сохранение T, L и E при уничтожении танка, выходе на карту и смене локации. Перезапуск загружает уже сохранённый прогресс. Списание уровней и повышение ранга выполняются одним сохранённым изменением; повторный ввод или загрузка не должны дублировать операцию. Проверки: 150 → 50 при цене 100, возможность уровня 0, запрет при нехватке уровней, сохранение урона от копий, однократное открытие способности и корректная стоимость следующего ранга.

В текущей локации доступно окно инвентаря: игрок может менять всю сборку, включая оружие и предметы, и эволюционировать пушки без выхода на карту. Открытие окна инвентаря ставит бой на паузу. Снятие и повторная установка пушки сохраняют оставшееся время перезарядки способности; пока пушка снята, её перезарядка продолжает истекать. Смерть танка и переход между локациями сбрасывают перезарядки открытых способностей до готовности. Эволюция сбрасывает перезарядку способности эволюционируемой пушки. Использование способности ограничено только перезарядкой, без расходуемого ресурса.

Ингредиенты и предметы начисляются автоматически при получении награды; подбирать их с земли не требуется. Это не заменяет отдельные взаимодействия с сюжетными объектами.

Обычные наземные враги физически блокируют движение танка, как пассивные. Базовый танк не наносит врагам урон самим столкновением. Таран добавлен в список возможных будущих механик предмета или апгрейда, не в базовый бой. При смерти танка исчезают уже летящие вражеские снаряды и оставленные вражеские опасные зоны. Снятие пушки не удаляет созданные ею снаряды и зоны: они продолжают действовать до своего обычного завершения.

Кнопка ручной эволюции пушки находится в её информационном попапе. Предметы оборудования также имеют ручную эволюцию, но собственную стоимость и способности; их эволюция не меняет цвет и визуальные эффекты. Подробности — в items.md.

Применение активной способности требует отдельного нажатия каждый раз; удержание кнопки не повторяет её по готовности. При отсутствии подходящей цели нажатие не запускает перезарядку.

Временный темп получения копий

После уничтожения группы босса его спавнер перезаряжается один час. Каждая повторная победа по-прежнему даёт одну копию и +1 уровень; копии «Основы» выдаёт первый босс Стального плацдарма A01-B1 «Гончий капитан». Целевое время первой эволюции и окончательные интервалы будут настроены отдельно.