Прогрессия: двадцать арен и три босса на каждой¶
Версия 0.4. Уточнены границы линейного черновика и ручное открытие способностей эволюцией. Правила структуры заданы пользователем; порядок конкретных типов, названия, коэффициенты и наполнение арен — предложения.
Актуальное правило переходов: главное меню — портретная карта, где можно выбрать любую доступную миссию. Победа над третьим боссом отмечает прохождение локации и открывает одну, две или три локации по связям карты; сюжетный квест не задерживает открытие. Подробности — в описании экранов. Связи карты закреплены в разделе 3, а переходы в таблице наград обновлены по ним. Входные пушки сохраняют ориентиры линейного черновика и не являются обязательными условиями доступа; числовой баланс альтернативных маршрутов отложен.
Полные карточки биомов, палитры, лендмарки, уникальные механики и актуальные награды всех двадцати арен находятся в каталоге локаций. Этот документ фиксирует правила и сохраняет подробности первого этапа.
1. Подтверждённая структура¶
- Описываются двадцать локаций. Каждая локация — отдельная арена.
- На каждой арене три босса.
- Миссия — сама локация с повторяемым появлением обычных врагов и боссов по таймерам. Игрок может оставаться в ней для фарма и в любой момент выйти на глобальную карту, затем войти в любую открытую локацию.
- Победа над третьим боссом не завершает пребывание в локации и не требует выхода. Ранее открытые локации и боссы доступны для повторных боёв и прокачки оружия; игрок может значительно превосходить сложность старой локации. Обязательное выравнивание сложности под силу игрока не вводится.
- На старте одна башня вооружена «Основой», две остальные пустые. Первый этап балансируется под одну стреляющую башню.
- Дерево открывается сразу при первом получении Scrap от босса третьей локации, Фронта терний: экраны и кнопки дерева разблокируются одновременно. Полное прохождение третьей локации не является отдельным условием. Конкретный босс и количество первого Scrap будут назначены отдельно; до получения этой награды дерево недоступно и не требуется для прохождения стартового участка.
- Копии стартовой «Основы» выдаёт первый босс Стального плацдарма A01-B1 «Гончий капитан». Каждая победа, включая первую, даёт одну копию и +1 уровень. Стартовая выдача — начальное вооружение; единственный источник фарма копий — A01-B1.
- Награда первого босса определяется отдельно и не дублирует пушку из другого места получения.
- Каждая повторная победа над боссом, который впервые выдал пушку, гарантированно даёт одну копию той же пушки для повышения её уровня. Повторный бой доступен через таймерный спавн. Временная перезарядка спавнера босса после уничтожения всей его группы — один час; итоговые интервалы и время первой эволюции будут настроены отдельно.
- У каждой пушки только одно место получения. Прежнее общее правило повторной пушки у первого босса другой арены отменено; новые награды таких боссов ещё предстоит назначить. A05-B1 выдаёт первый предмет из каталога предметов — «Импульсный двигатель».
- Второй босс даёт новую пушку того же типа урона.
- Третий босс даёт новую пушку. Победа над ним отмечает прохождение локации и открывает одну–три миссии по связям карты, независимо от завершения сюжетного квеста.
- Входная пушка линейного черновика и новая пушка второго босса принадлежат одному типу урона. Первые два босса используют этот тип в своих основных атаках; награда первого назначается отдельно.
- Если следующая арена вводит новый тип, третий босс текущей арены выдаёт оружие этого типа до перехода.
- На первой, второй и третьей аренах разные основные уязвимости.
- Первые три арены открываются последовательно: Стальной плацдарм → Алхимические болота → Фронт терний. Игрок знакомится с кинетическим, химическим и огненным оружием по порядку; новые развилки доступны только после победы над третьим боссом третьей арены. Возврат на ранее открытые арены для квестов сохраняется.
- На четвёртой и пятой аренах новые пушки расширяют уже открытые типы, не вводя новый.
- Победа над третьим боссом Фронта терний одновременно открывает Броневой завод (арена 4) и Питомник войны (арена 5). Игрок выбирает любую из этих двух локаций; прохождение завода не является условием доступа к питомнику.
- Победа над третьим боссом Питомника войны (A05-B3) выдаёт E-W1 «Искру» и одновременно открывает Рунический аэродром (арена 6) и Утопленную лабораторию (арена 12). Прохождение Броневого завода для этих открытий не требуется; завод можно пройти позже.
- Победа над третьим боссом Броневого завода (A04-B3) выдаёт C-W3 «Растворитель» и открывает химическую Утопленную лабораторию (ID арены 12). Номер 12 обозначает запись каталога, а не обязательное прохождение одиннадцати предыдущих арен.
- Победа над третьим боссом Рунического аэродрома (A06-B3) выдаёт F-W3 «Белое солнце» и открывает Пепельный фронт (арена 7).
- Победа над третьим боссом Утопленной лаборатории (A12-B3) выдаёт E-W5 «Поляризатор» и открывает Разорванный виадук (ID арены 13). Доступ не требует прохождения аэродрома или Пепельного фронта.
- Победа над третьим боссом Пепельного фронта (A07-B3) выдаёт E-W3 «Небесный шов» и открывает Башни грозы (арена 8).
- Победа над третьим боссом Разорванного виадука (A13-B3) выдаёт F-W5 «Шлаковое орудие» и открывает Пепельную кальдеру (ID арены 14).
- У локации может быть несколько альтернативных источников доступа: достаточно пройти любую одну открывающую её локацию. Последующее выполнение другого условия не сбрасывает доступ или прогресс и не дублирует награду за открытие.
- Четвёртый тип становится необходим на шестой арене, пятый — на десятой.
- У врагов есть уязвимость и сопротивление: подходящий тип усилен, неподходящий наносит мало урона.
Тип урона собственных атак босса, его уязвимость и тип выдаваемой пушки — три отдельных поля. Третий босс уязвим к текущему типу, а награда готовит игрока к следующему. Иначе для его первой победы могло бы потребоваться оружие из его собственной награды.
2. Логика локаций и спавнеров — подтверждено¶
Логика локаций полностью повторяет WalkingCastles. Эталон: C:/Projects/WalkingCastles/Assets/WalkingCastles.Code/IdleArcade/Ecs/SpawnerSystem.cs, методы CreateInitialState, UpdateSpawner, BeginSpawn, FinishSpawn, RegisterDeath и SaveSpawnerState. Это правило дизайна; перенос кода в текущий Unity-проект пока не выполнен.
- В локации размещены спавнеры с собственными врагами, размером группы, радиусом и интервалом. Боссы также принадлежат спавнерам. Игрок выбирает, к кому идти; локация не требует последовательного прохождения волн.
- Живая группа остаётся доступной до уничтожения. Пока она жива, её спавнер не создаёт следующую группу. После уничтожения всей группы начинается отсчёт до следующего появления.
- Состояние каждого спавнера сохраняется: оставшееся число живых врагов и время окончания перезарядки. Уход и возврат не сбрасывают спавнеры и не создают дополнительных наград. Восстановление живых врагов не означает сохранения их точных позиций или текущей прочности.
- Перезарядка привязана к реальному времени UTC и продолжает истекать вне локации и при закрытой игре. По возвращении готовый спавнер создаёт группу при активации; пропущенное время не выдаёт убийства и награды автоматически.
- Загрузка врагов возле игрока и выгрузка вдали работают по модели WalkingCastles. Выгрузка не считается уничтожением.
- Поддерживаются те же настройки повторяемых, ограниченных на сутки и одноразовых спавнеров. Ограниченные спавнеры обновляют запас на границе суток UTC. Конкретные лимиты и интервалы относятся к балансу; локации должны сохранять возможность найти врагов для боя. Источники повторных копий оружия должны быть повторяемыми.
- Три босса — состав локации, а не обязательные три этапа каждого посещения. Победа над третьим боссом отмечает прохождение и открывает связанные точки, но игрок может продолжать бой или выйти в любой момент.
Пример первого освоения локации — предложение¶
- Войти с пушкой, подходящей под основную уязвимость арены.
- Уничтожать обычных врагов и собирать характеристики.
- Победить босса №1 и получить назначенную ему награду. Старое правило повторной входной пушки отменено; кроме подтверждённого предмета Питомника войны, замены этих наград ещё не назначены.
- Усилиться и победить босса №2: получить новый способ атаки текущего типа.
- Использовать обновлённую сборку против босса №3.
- Получить новую пушку и после победы над третьим боссом открыть одну–три миссии по связям карты. Для линейного черновика ниже это следующая по номеру арена.
- Выбрать любую доступную миссию и вооружение под её уязвимость.
Обычные враги и боссы появляются через самостоятельные спавнеры по правилам WalkingCastles. Завершение волн или счётчик убийств не являются базовым условием спавна. Размещение спавнеров и их числовые настройки ещё предстоит определить. Для повторного боя игрок возвращается в нужную открытую локацию либо остаётся в ней и ждёт следующего появления. Обычные враги могут сопровождать босса в ограниченном количестве.
При уничтожении танка, выходе на глобальную карту и смене локации сохраняется всё уже заработанное: характеристики за убийства, ингредиенты и другие полученные ресурсы, оружие, предметы, уровни и эволюции оружия и предметов, открытые локации, найденные сюжетные предметы и завершённые этапы квестов. Награды фиксируются при получении, а не при выходе или победе над третьим боссом. Повторный вход не дублирует начисления и открытия. При возрождении прочность полностью восстанавливается до текущего максимума. При смерти танка снимаются все временные усиления и отрицательные эффекты, включая горение, отравление и замедление.
Вход в локацию, инвентарь и добыча — подтверждено¶
Постоянный прогресс хранится локально в версионном JSON. Изменение схемы сопровождается последовательной миграцией без потери заработанного, повторных наград или сброса данных выключенных фич. Правила формата, миграций, backup и восстановления: сохранения и миграции.
При каждом входе в локацию танк появляется с полной прочностью — 100% текущего максимума. В текущей локации доступно окно инвентаря: игрок может менять всю сборку, включая оружие и предметы, и эволюционировать пушки без выхода на карту. Открытие окна инвентаря ставит бой на паузу. Снятие и повторная установка пушки сохраняют оставшееся время перезарядки способности; пока пушка снята, её перезарядка продолжает истекать. Смерть танка и переход между локациями сбрасывают перезарядки открытых способностей до готовности. Эволюция сбрасывает перезарядку способности эволюционируемой пушки. Использование способности ограничено только перезарядкой, без расходуемого ресурса.
Ингредиенты и предметы начисляются автоматически при получении награды; подбирать их с земли не требуется. Это не заменяет отдельные взаимодействия с сюжетными объектами.
Движение всегда ручное. Пока игра закрыта, только истекают таймеры спавнеров; автоматических убийств, наград и прогресса заданий нет.
Возрождение танка — подтверждено¶
В каждой локации есть собственная безопасная точка возрождения — бункер. После уничтожения танк автоматически начинает подниматься из бункера сразу, без дополнительной задержки и без нажатия кнопки. Анимация подъёма обязательна; положение бункера и детали выбираются при оформлении локации. Прочность восстанавливается до 100% текущего максимума. При смерти все атакующие перестают атаковать игрока; отдельная неуязвимость не вводится. Всё заработанное сохраняется, спавнеры не перезапускаются.
Зачем нужна повторная текущая пушка¶
Копии получают за повторные победы над тем же боссом, который впервые выдал пушку: каждая такая победа гарантирует одну копию. Отдельный документ прокачки и эволюции описывает развитие оружия через копии: каждая копия повышает уровень. Накопление 100 уровней делает первую эволюцию доступной; только нажатие игрока расходует уровни и открывает активную способность.
Предложение повторять входную пушку у первого босса другой арены отменено правилом одного места получения; замена таких наград отложена. Копия для прокачки даёт уровень, а не отдельный устанавливаемый экземпляр. Одна модель может стоять только в одной башне; разные модели одного типа урона разрешены. На старте одна «Основа» и две пустые башни.
3. Порядок типов и переходы¶
Текущие связи карты: 1 → 2 → 3 → {4, 5}; 5 → {6, 12}; 4 → 12; 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → 11 → 12; 12 → 13 → 14 → 15 → 16 → 17 → 18 → 19 → 20. После арены 3 уже доступны кинетические и химические пушки, поэтому обе ветки обеспечены нужными типами. Входная пушка для баланса арены 5 — C-W1 «Травитель»; первый босс «Хранитель ткани» выдаёт «Импульсный двигатель» из items.md. C-W3 «Растворитель» из награды завода остаётся дополнительным вариантом и не требуется для входа или победы в питомнике. Аэродром открывается после третьего босса питомника вместе с E-W1 «Искрой», независимо от прохождения завода. Лаборатория открывается после третьего босса завода либо питомника — достаточно любой одной победы. Её прежняя входная C-W5 и поздний баланс не являются требованиями раннего доступа; баланс должен учитывать оба маршрута, включая вход без «Растворителя» через питомник. Аэродром открывает Пепельный фронт и выдаёт подходящее огненное «Белое солнце». Продолжения выбраны по типам пушек третьих боссов; полная карта закреплена ниже.
Рабочий порядок: кинетический → химический → огненный → электрический → взрывной.
| Арена | Название | Основной профиль врагов / исключения | Новое в системе типов | Пушка следующей арены выдаётся здесь |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Стальной плацдарм | Пехота: огненная слабость, кинетический ×1; лёгкие машины: кинетический ×1 | Кинетическое оружие со старта; совпадение со слабостью не требуется | Первая химическая |
| 2 | Алхимические болота | Химическая | Второй тип | Первая огненная |
| 3 | Фронт терний | Огненная | Третий тип | Новая кинетическая |
| 4 | Броневой завод | Кинетическая | Развитие существующего типа | Новая химическая |
| 5 | Питомник войны | Химическая | Развитие существующего типа | Первая электрическая |
| 6 | Рунический аэродром | Электрическая | Четвёртый тип | Новая огненная |
| 7 | Пепельный фронт | Огненная | Развитие существующего типа | Новая электрическая |
| 8 | Башни грозы | Электрическая | Развитие существующего типа | Новая кинетическая |
| 9 | Железная столица | Кинетическая | Развитие существующего типа | Первая взрывная |
| 10 | Кристаллическая цитадель | Взрывная | Пятый тип | Новая взрывная |
| 11 | Беззвучный собор | Взрывная | Развитие существующего типа | Новая химическая |
| 12 | Утопленная лаборатория | Химическая | Развитие существующего типа | Новая электрическая |
| 13 | Разорванный виадук | Электрическая | Развитие существующего типа | Новая огненная |
| 14 | Пепельная кальдера | Огненная | Развитие существующего типа | Новая кинетическая |
| 15 | Кровавый арсенал | Кинетическая | Развитие существующего типа | Новая химическая |
| 16 | Сад плоти | Химическая | Развитие существующего типа | Новая электрическая |
| 17 | Фиолетовый горизонт | Электрическая | Развитие существующего типа | Новая взрывная |
| 18 | Обсерватория без неба | Взрывная | Развитие существующего типа | Новая огненная |
| 19 | Врата пепла | Огненная | Развитие существующего типа | Новая электрическая |
| 20 | Сердце разлома | Электрическая | Развитие существующего типа | Новая взрывная; продолжения пока нет |
Момент получения нового типа и момент его обязательного применения отличаются: химическое оружие получено в конце 1-й арены, огненное — в конце 2-й, электрическое — в конце 5-й, взрывное — в конце 9-й. Это подготовка к аренам 2, 3, 6 и 10, а не дополнительное раннее введение врагов нового типа.
4. Полная таблица наград¶
Третий босс выдаёт пушку типа следующей открываемой локации. «+ N» — открытие локации с ID N; для альтернативных источников достаточно одного. Предметы также выпадают из боссов: боссов больше, чем уникальных пушек. Конкретные источники остальных предметов распределяются позже.
Подтверждены развилка 3 → {4, 5}, копии «Основы» от A01-B1 и «Импульсный двигатель» от A05-B1. Награды первых боссов остальных локаций не назначены; свободные награды используются для предметов, конкретные модели распределяются позже. Колонки переходов обновлены по принятым связям карты.
| Арена | Входная пушка | Босс №1: отдельная награда | Босс №2: новая текущего типа | Босс №3: новая + открываемые локации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | K-W1 «Основа» | A01-B1 «Гончий капитан» → K-W1 | A01-B2 «Стальной гонец» → K-W2 «Швейная машина» | A01-B3 «Железный маршал» → C-W1 «Травитель» + 2 |
| 2 | C-W1 «Травитель» | A02-B1 «Старший симбионт» → награда не назначена | A02-B2 «Архитектор плоти» → C-W2 «Разъедатель» | A02-B3 «Алхимический колосс» → F-W1 «Кочегар» + 3 |
| 3 | F-W1 «Кочегар» | A03-B1 «Командир передовой» → награда не назначена | A03-B2 «Пастырь роя» → F-W2 «Жаровня» | A03-B3 «Полковник терний» → K-W3 «Игла» + 4, 5 |
| 4 | K-W3 «Игла» | A04-B1 «Начальник броневого цеха» → награда не назначена | A04-B2 «Командир прорыва» → K-W4 «Барабан» | A04-B3 «Директор арсенала» → C-W3 «Растворитель» + 12 |
| 5 | C-W1 «Травитель» | A05-B1 «Хранитель ткани» → предмет «Импульсный двигатель» | A05-B2 «Смотритель камер» → C-W4 «Связующий яд» | A05-B3 «Матка питомника» → E-W1 «Искра» + 6, 12 |
| 6 | E-W1 «Искра» | A06-B1 «Эскадронный стабилизатор» → награда не назначена | A06-B2 «Хранитель контура» → E-W2 «Грозовой барабан» | A06-B3 «Матка небес» → F-W3 «Белое солнце» + 7 |
| 7 | F-W3 «Белое солнце» | A07-B1 «Горящий знаменосец» → награда не назначена | A07-B2 «Пепельный командир» → F-W4 «Печь фронта» | A07-B3 «Полковник терний: древняя форма» → E-W3 «Небесный шов» + 8 |
| 8 | E-W3 «Небесный шов» | A08-B1 «Дозорный резонатор» → награда не назначена | A08-B2 «Архимаг сети» → E-W4 «Грозовая решётка» | A08-B3 «Повелитель башен» → K-W5 «Картечь» + 9 |
| 9 | K-W5 «Картечь» | A09-B1 «Комендант внешнего кольца» → награда не назначена | A09-B2 «Столичный снайпер» → K-W6 «Дальняя печать» | A09-B3 «Железный маршал: ветеран» → X-W1 «Навес» + 10 |
| 10 | X-W1 «Навес» | A10-B1 «Осадный комендант» → награда не назначена | A10-B2 «Хранитель осколков» → X-W2 «Раскол» | A10-B3 «Кристаллическая цитадель: ядро» → X-W3 «Громобой» + 11 |
| 11 | X-W3 «Громобой» | A11-B1 «Хранитель колокола» → награда не назначена | A11-B2 «Каменный регент» → X-W4 «Резонатор» | A11-B3 «Беззвучный патриарх» → C-W5 «Осадитель» + 12 |
| 12 | C-W5 «Осадитель» | A12-B1 «Глубинный смотритель» → награда не назначена | A12-B2 «Хозяин прилива» → C-W6 «Катализатор» | A12-B3 «Утопленный алхимик» → E-W5 «Поляризатор» + 13 |
| 13 | E-W5 «Поляризатор» | A13-B1 «Страж опор» → награда не назначена | A13-B2 «Собиратель мостов» → E-W6 «Размыкатель» | A13-B3 «Хранитель разрыва» → F-W5 «Шлаковое орудие» + 14 |
| 14 | F-W5 «Шлаковое орудие» | A14-B1 «Кратерный дозорный» → награда не назначена | A14-B2 «Повелитель печи» → F-W6 «Пирокольцо» | A14-B3 «Пепельный исполин» → K-W7 «Стержень» + 15 |
| 15 | K-W7 «Стержень» | A15-B1 «Магнитный комендант» → награда не назначена | A15-B2 «Хранитель плит» → K-W8 «Пробойная батарея» | A15-B3 «Кровавый директор» → C-W7 «Ферментатор» + 16 |
| 16 | C-W7 «Ферментатор» | A16-B1 «Садовый симбионт» → награда не назначена | A16-B2 «Хирург корней» → C-W8 «Увядание» | A16-B3 «Пульсирующее древо» → E-W7 «Вектор» + 17 |
| 17 | E-W7 «Вектор» | A17-B1 «Дозорный якоря» → награда не назначена | A17-B2 «Лиловый резонатор» → E-W8 «Сдвиг» | A17-B3 «Хранитель горизонта» → X-W5 «Орбитальная мортира» + 18 |
| 18 | X-W5 «Орбитальная мортира» | A18-B1 «Смотритель орбит» → награда не назначена | A18-B2 «Механический астроном» → X-W6 «Астральный молот» | A18-B3 «Глобус без неба» → F-W7 «Портальная жаровня» + 19 |
| 19 | F-W7 «Портальная жаровня» | A19-B1 «Привратник пепла» → награда не назначена | A19-B2 «Адский распорядитель» → F-W8 «Сжигатель» | A19-B3 «Врата пепла» → E-W9 «Контурное копьё» + 20 |
| 20 | E-W9 «Контурное копьё» | A20-B1 «Страж реактора» → награда не назначена | A20-B2 «Разрушенный архимаг» → E-W10 «Сингулярная катушка» | A20-B3 «Сердце разлома» → X-W7 «Разломный импульс»; без открытия новой локации |
После арены 20 пока нет следующей локации или главы. X-W7 остаётся наградой финального босса и не открывает арену 21.
Объём арсенала¶
Двадцать арен дают 60 боссов. Награда первого босса каждой арены определяется отдельно, а второй и третий дают новые пушки. Поэтому требуется 41 уникальная пушка: одна стартовая + 40 новых.
| После арены | Уникальных пушек | Доступных типов |
|---|---|---|
| Старт | 1 | Кинетический |
| 1 | 3 | Кинетический, химический |
| 2 | 5 | Добавлен огненный |
| 3 | 7 | Те же три |
| 4 | 9 | Те же три |
| 5 | 11 | Получен электрический для арены 6 |
| 6 | 13 | Четыре |
| 7 | 15 | Четыре |
| 8 | 17 | Четыре |
| 9 | 19 | Получен взрывной для арены 10 |
| 10 | 21 | Пять |
| 11 | 23 | Пять |
| 12 | 25 | Пять |
| 13 | 27 | Пять |
| 14 | 29 | Пять |
| 15 | 31 | Пять |
| 16 | 33 | Пять |
| 17 | 35 | Пять |
| 18 | 37 | Пять |
| 19 | 39 | Пять |
| 20 | 41 | Пять |
В каталоге подробно описаны 15 пушек. Для первых десяти арен добавлены шесть концепций ниже. Для арен 11–20 добавлены ещё двадцать концепций в locations.md. Всего у 26 дополнительных пушек ещё нет полных числовых карточек; роли и первые получения зафиксированы.
5. Шесть дополнительных пушек первого этапа¶
K-W4 «Барабан» — тяжёлая кинетическая очередь¶
Орудие выпускает три тяжёлых снаряда короткой очередью и затем долго перезаряжается. Средняя дальность, умеренное пробитие, быстрое нанесение большого бюджета одной цели. Каждый из трёх снарядов получает полный абсолютный бонус. В отличие от автопушки, специализируется на окне урона, а не непрерывной частоте; в отличие от «Иглы», не прошивает строй.
Предложение способности: следующая очередь из пяти снарядов с увеличенным общим бюджетом, с полным абсолютным бонусом на каждый снаряд. Игрок активирует её в паузе атаки босса.
C-W4 «Связующий яд» — химический контроль¶
Капсула создаёт короткоживущую область химического урона и замедления. Меньше прямого урона, чем у «Разъедателя», зато удерживает быстрые биомашины в зоне атаки остальных башен. Снижение регенерации слабее «Растворителя», чтобы роли не дублировались.
Предложение способности: расширить следующую область и на короткое время усилить замедление. Соблюдает общие ограничения контроля; не обездвиживает босса постоянно.
F-W4 «Печь фронта» — дальняя огненная очередь¶
Выпускает несколько зажигательных шаров веером с умеренной дальностью. Наносит основную часть урона при попадании и короткое горение после него; постоянных зон не оставляет. Отличается от «Кочегара» дистанцией, от «Жаровни» мобильностью атаки, от «Белого солнца» работой по рассеянной группе.
Предложение способности: следующий веер шире и содержит больше шаров при увеличенном общем бюджете. При движении позволяет быстро расчистить направление отхода.
E-W4 «Грозовая решётка» — электрическая линия контроля¶
Автоматически создаёт между двумя точками короткую электрическую линию. Цели, пересекающие её, получают разряд и краткое замедление. В отличие от цепной «Искры», зависит от траектории врага; в отличие от «Грозового барабана», держит область дольше; в отличие от «Небесного шва», не специализируется на одном мощном попадании.
Предложение способности: две пересекающиеся линии вместо одной. Бюджет и частота повторного поражения одной цели ограничиваются; визуальное нахождение на линии не должно наносить урон каждый кадр.
K-W5 «Картечь» — кинетический веер¶
Короткая или средняя дальность, несколько физических поражающих элементов за выстрел. Хороша против мобильных танков, оказавшихся близко, и небольших разнесённых групп. Не создаёт взрыв: тип остаётся кинетическим. Общий бюджет распределён между элементами; одна цель получает несколько долей, если пересекает несколько траекторий.
Предложение способности: следующий веер становится более узким и получает пробитие для концентрации урона на крупной цели. Смена формы отличает её от просто повышенного урона.
K-W6 «Дальняя печать» — точная дальняя пушка¶
Дальняя одиночная атака с высокой критической специализацией. «Игла» сильнее против линии и брони; «Дальняя печать» — против одиночной важной цели при хорошем бонусе крита. На короткой дистанции медленно перенаводится и проигрывает автопушке.
Предложение способности: следующий выстрел гарантированно критический, но не добавляет второй крит поверх первого. Активное усиление зависит от собранной силы крита, а не от повторной проверки шанса.
6. Уязвимость, отсутствие слабости и сопротивление¶
Три состояния задаются отдельно для каждого типа на конкретном враге:
| Состояние | Черновой коэффициент | Значение |
|---|---|---|
| Уязвимость | ×1,5 | Усиленный урон |
| Нейтральность | ×1 | Урон без изменения |
| Сопротивление | ×0,25 | Сильно уменьшенный урон |
Отсутствие слабости само по себе не означает сопротивление. Значения уязвимости и сопротивления задаются индивидуально каждому врагу и типу урона. Универсальные множители для всех врагов не утверждены. ×1,5 и ×0,25 в числовых примерах — только черновые значения для баланса, а не общее правило локации. Полные иммунитеты разрешены и задаются конкретному врагу.
Например, на арене 2 химическое попадание с уроном 100 до защиты становится 150, кинетическое — 25. При одинаковом исходном уроне разница шестикратная. На арене 4 кинетический тип снова выгоден; полученный ранее химический не удаляется, а остаётся в арсенале.
Коэффициент типа применяется к исходящему урону после бонусов игрока и крита, до брони и вероятностного блока. На смешанной атаке каждый компонент рассчитывается отдельно. Это не новый параметр игрока, а свойство защиты врага.
Как не создать тупик¶
- Третий босс уязвим к текущему типу, как остальные враги этой арены. Его наградой не нужно стрелять по нему для первой победы.
- На каждой открываемой ветке подходящая пушка должна быть уже получена или выдана до доступа. Если оружие и доступ выдаются одним событием, они сохраняются одной операцией. Одна переходная пушка сама по себе не обеспечивает несколько веток разных типов.
- Новая арена доступна после награды; игроку показывается её уязвимость и рекомендуется сменить оружие перед входом.
- Регенерацию новых врагов проверять с одной входной подходящей пушкой. Три одинаковых экземпляра недопустимы; дополнительные башни используют другие уже открытые модели.
- Ранний неподходящий арсенал может стать малоэффективным; баланс не обязан сохранять возможность пройти все арены одной стартовой пушкой.
- Сопротивление уменьшает урон, но не отменяет вторичные эффекты само по себе. Оглушение и подавление регенерации имеют свои ограничения; поэтому старая пушка иногда полезна как поддержка.
- При повторном посещении старой арены её профиль типов сохраняется; характеристики сложности и награды масштабируются только по отдельно выбранным правилам.
7. Содержание первого этапа: арены 1–10¶
Все названия, окружение и механики боссов ниже — предложения. Структура трёх наград соответствует таблице выше. Палитры, лендмарки, уточнённые механики первых десяти и полные карточки арен 11–20 приведены в locations.md.
Арена 1. Стальной плацдарм¶
Задача. Освоить движение, автоматическую стрельбу и первую смену оружия внутри одного типа. Поле открытое, с широкими проходами между воронками и остовами техники.
Враги. Стрелковый отряд (пять отдельных бойцов), пулемётный пикап, вооружённый фургон и стрелок за укрытием. Вводить по одному типу, затем сочетать. Пехота уязвима к огню, но кинетический профиль нейтрален (×1), без сопротивления и уязвимости; стартового оружия достаточно. Пикап и фургон также получают обычный кинетический урон. Полные правила и масштаб 40 групп — в составе первой локации.
Боссы. «Гончий капитан» — увеличенный лёгкий танк с «Основой»; «Стальной гонец» — увеличенный бронетранспортёр со «Швейной машиной». Оба используют обычное движение и стрельбу, без специальных способностей и сценариев. «Железный маршал» — неподвижная командная база с одной башенкой и «Травителем», который наводится и атакует химически; подкрепления не вызывает. Имена и награды сохраняются. На каждом боссе установлено оружие, которое с него выпадает. Полное описание — в составе первой локации.
Типы атак. Первые два босса атакуют кинетически установленными «Основой» и «Швейной машиной». Третий атакует химически установленным «Травителем». Используются обычные атаки, без эволюционных активных способностей оружия; числовые параметры вражеских атак настраиваются отдельно.
Проверка. Первый босс доступен с «Основой». Третий проходим с полученным кинетическим арсеналом; нельзя требовать химический урон.
Арена 2. Алхимические болота¶
Задача. Показать необходимость смены типа: кинетические попадания заметно слабее химических. Поле с островками живой ткани и коридорами для обхода луж.
Враги. «Симбионт», «Сшиватель», «Улей» в ранних вариантах. Все химически уязвимы. Порождения «Улья» на этой арене — шовные искатели с химическим профилем вместо стандартных огненно уязвимых «Искателей»; вариант должен быть визуально отличим.
Боссы. «Старший симбионт» отступает для регенерации; его награда пока не назначена. «Архитектор плоти» чередует прикрытие и выращивание препятствий, даёт «Разъедатель». «Алхимический колосс» меняет фазы восстановления и наступления, даёт «Кочегар» и арену 3.
Типы атак. Основные атаки первых двух боссов химические. Вспомогательное движение и окружение не создают неописанный контактный урон.
Проверка. Регенерация не превышает разумно достижимую эффективность одной входной химической пушки. Уязвимость относится и к сопровождению, не только к корпусу босса.
Арена 3. Фронт терний¶
Задача. Освоить огненный сектор, контроль толпы и первый огненный вариант дальнего действия. Пересечённое поле с выжженными траншеями, но без узких неизбежных ловушек.
Враги. Штурмовая пехота, диверсанты, органические «Искатели». Все огненно уязвимы; химический и кинетический типы имеют сопротивление.
Боссы. Награда босса «Командир передовой» пока не назначена. «Пастырь роя» перемещает группы по дугам, даёт «Жаровню». «Полковник терний» сужает безопасную зону предупреждёнными атаками и выпускает конечный запас роя, даёт «Иглу» и открывает арены 4 и 5.
Типы атак. Первые два босса используют огонь: подготовленные огненные полосы и зажигательные зоны. Они сами уязвимы к огню по игровому правилу, которое не зависит от их исходящего типа.
Проверка. Огнемёт подходит для первого этапа, но игроку остаётся пространство отхода. Огненные эффекты не скрывают вражеские зоны того же цвета.
Арена 4. Броневой завод¶
Задача. Вернуть кинетический тип с новым способом игры: линии пробития и тяжёлые очереди. Новый тип урона здесь не открывается. Поле с широкими производственными коридорами.
Враги. Заводские варианты «Гончей», «Бастиона», «Ковчега» с более сложными последовательностями атак. Высаживаемые из «Ковчега» бойцы — панцирные автоматоны, кинетически уязвимые варианты сопровождения, а не обычная огненная пехота.
Боссы. Награда «Начальника броневого цеха» требует пересмотра: прежний повтор «Иглы» отменён правилом одного места получения. «Командир прорыва» атакует короткими кинетическими очередями и даёт «Барабан». «Директор арсенала» использует линии перекрёстного огня, даёт «Растворитель» и открывает Утопленную лабораторию (арена 12).
Проверка. «Игла» выгодна на линиях, «Барабан» — на коротких окнах урона. «Растворитель» не открывает химический тип повторно: это новый вариант уже известного оружия.
Арена 5. Питомник войны¶
Задача. Развить химический тип, приоритет носителей и работу с регенерацией. Новый тип нужен лишь после завершения этой арены. Поле с камерами выращивания и свободными соединяющими проходами.
Враги. Усиленные биомашины и химически уязвимые шовные искатели. Не повышать бесконтрольно и регенерацию, и число новых целей.
Боссы. «Хранитель ткани» даёт предмет «Импульсный двигатель» из items.md. «Смотритель камер» использует химические области и перемещение носителей, даёт «Связующий яд». «Матка питомника» выпускает ограниченные волны и оставляет химические дорожки, даёт «Искру» и открывает Рунический аэродром и Утопленную лабораторию. Прохождение завода не требуется; если лаборатория уже открыта через завод, её доступ и прогресс сохраняются.
Проверка. Первые два босса атакуют химически. Электрическая пушка выдаётся только на выходе как подготовка к шестой арене; электрически уязвимых обязательных врагов раньше её получения нет.
Арена 6. Рунический аэродром¶
Задача. Ввести четвёртый тип — электрический, цепи между целями и противодействие ремонту. Поле с площадками запуска и руническими маяками.
Враги. «Стрекоза», «Штопальщик», «Контур». У всех электрическая уязвимость; прочие типы ослаблены сопротивлением. Дроны доступны любому оружию по общим правилам дальности.
Боссы. Награда босса «Эскадронный стабилизатор» пока не назначена. «Хранитель контура» создаёт электрические круги и даёт «Грозовой барабан». «Матка небес» вызывает дронов и чередует отмеченные зоны, даёт «Белое солнце» и арену 7.
Проверка. Первые два босса имеют электрические основные атаки. Воздушная модель не добавляет скрытого требования зенитного класса помимо типа урона.
Арена 7. Пепельный фронт¶
Задача. Вернуться к огню через длительное удержание цели и мобильный веер. Поле с открытыми линиями и островками препятствий.
Враги. Ветеранские штурмовики, усиленные диверсанты и более крупные органические разведчики. Все огненно уязвимы; сложность растёт поведением и составом волн, не только прочностью.
Боссы. Награда босса «Горящий знаменосец» пока не назначена. «Пепельный командир» использует огненные веера и даёт «Печь фронта». «Полковник терний: древняя форма» требует двигаться между предупреждёнными огненными полосами, даёт «Небесный шов» и арену 8.
Проверка. Смена цели влияет на разогрев линзы, веер помогает при рассеянном окружении. Возвращение к электрическому арсеналу остаётся следующим шагом, нового пятого типа ещё нет.
Арена 8. Башни грозы¶
Задача. Развить электрический тип через дальнюю одиночную атаку и размещение линий. Поле с высокими руническими башнями, не перекрывающими обзор танка.
Враги. Более сложные дроны, ремонтные аппараты и стражи. Все электрически уязвимы. Использовать восстановление и контроль так, чтобы игрок мог снять поддержку.
Боссы. Награда босса «Дозорный резонатор» пока не назначена. «Архимаг сети» ставит электрические линии с предупреждениями и даёт «Грозовую решётку». «Повелитель башен» меняет расположение активных секторов, даёт «Картечь» и арену 9.
Проверка. Первые два босса используют электрический основной урон. Позднее кинетическое оружие в награде не вводит шестой тип: оно меняет геометрию атаки известного типа.
Арена 9. Железная столица¶
Задача. Последняя кинетическая арена первой главы: сочетание близкого веера и дальнего точечного урона. Поле с широкими улицами и площадями.
Враги. Столичные варианты бронетехники и кинетически уязвимое автоматонное сопровождение. Не добавлять стандартную пехоту с другим профилем, пока действует правило одной уязвимости всей арены.
Боссы. Награда босса «Комендант внешнего кольца» пока не назначена. «Столичный снайпер» атакует предупреждёнными дальними кинетическими выстрелами и даёт «Дальнюю печать». «Железный маршал: ветеран» комбинирует прорывы и плотный огонь, даёт «Навес» и арену 10.
Проверка. Взрывной тип получен на выходе и не был обязательным на аренах 1–9. Минимальная дальность объясняется до входа в десятую арену; кнопка способности появится только после первой эволюции.
Арена 10. Кристаллическая цитадель¶
Задача. Ввести пятый тип — взрывной, отложенные попадания, плотные построения и ударные волны. Поле с большими площадками и колоннами хрупких кристаллов.
Враги. «Дальнобой», «Осколочник», «Редут» и их взрывно уязвимые варианты. Пространства достаточно для минимальной дальности мортиры; не начинать арену с неизбежного ближнего окружения.
Боссы. Награда «Осадного коменданта» пока не назначена. «Хранитель осколков» использует взрывные каскады и даёт «Раскол». «Кристаллическая цитадель: ядро» создаёт ударные волны и меняет безопасные сектора, даёт «Громобой» и арену 11.
Проверка. Первые два босса используют взрывной основной урон. На входе у игрока есть одна подходящая мортира; победа не должна требовать ещё не полученного гранатомёта или сейсмического орудия.
8. Профиль врагов внутри арены¶
Варианты поведения выбираются из общей матрицы: скорость, полёт, прыжок, самоподрыв, пассивность, поддержка и другие признаки не меняют профиль типа арены сами по себе.
Уязвимость задаётся конкретному варианту врага, а не незаметно меняется для одного и того же визуального объекта. Если знакомое поведение используется в другом семействе, меняются название, материал оболочки, силуэт или хорошо видимые элементы и значок типа.
Исключения и согласования с каталогом:
- Стандартный «Ковчег» в каталоге высаживает огненную пехоту. Для однородных кинетических арен предлагается вариант с панцирными автоматонами той же кинетической уязвимости.
- Стандартный «Улей» выпускает огненно уязвимых «Искателей». На химических аренах используется шовный вариант с химически уязвимыми порождениями.
- Первая арена в этой прогрессии не содержит обязательной стандартной огненной пехоты: её роль могут выполнять кинетические автоматоны либо вводится только бронетехника.
- Временные минные устройства и опасные зоны не считаются врагами для правила уязвимости и не дают характеристики за уничтожение, если отдельная механика не добавлена.
- Выдаваемое боссом оружие не обязано совпадать с типом его собственного урона или уязвимостью: оно может быть захваченным прототипом.
Семейства из каталога сохраняют свои базовые профили, а эта прогрессия конкретизирует, какие варианты подходят к каждой арене. Новые варианты не увеличивают обязательный базовый список из 15 обычных врагов, но требуют визуального и параметрического оформления при реализации.
9. Рост сложности и повторное прохождение¶
Предлагается балансировать арену по входному оружию, достижимому общему урону и уже открытым пушкам, учитывая сопротивление старым типам.
Внутри одной арены:
- Босс №1 проверяет входную пушку и базовое понимание угроз.
- Босс №2 проверяет более сложный состав атак и устойчивость сборки.
- Босс №3 проверяет освоение обоих текущих оружий и управление пространством.
- Для входного босса не предполагается заполнение всех башен: бой проверяется с доступной входной моделью и уже открытым арсеналом. Повтор одной модели в нескольких башнях запрещён.
Между аренами:
- Возврат к типу на 4-й, 5-й, 7-й, 8-й и 9-й аренах должен добавлять новые формы атак оружия и противников.
- Рост прочности не заменяет рост сложности поведения. Не увеличивать одновременно все скорости и плотность атак до неуклоняемого уровня.
- Старые пушки не удаляются. Они полезны на повторных аренах соответствующего типа и иногда как источник поддержки на текущей.
- Повторная награда босса №2 или №3 больше не считается уникальным открытием: это копия для развития закреплённого за боссом оружия по отдельной системе прокачки.
- Награды старых арен должны быть ниже актуальных при сравнимом времени, иначе игрок будет бесконечно возвращаться в первую арену.
Конкретные интервалы спавна обычных врагов и боссов и множители характеристик пока не задаются. Таймерный спавн, свободный выход и повторное посещение подтверждены; темп получения копий и время первой эволюции ещё нужно настроить.
10. Проверки схемы¶
- На каждой из 20 арен ровно 3 босса, у каждого указана награда.
- Награда первого босса совпадает с входной пушкой, а её тип — с уязвимостью арены.
- Награда второго босса новая, но её тип тот же, что у входной пушки.
- В линейном черновике награда третьего босса новая и подходит следующей арене. Для карты с развилками проверить наличие подходящего оружия до доступа к каждой миссии, открываемой после победы над третьим боссом.
- Первые три арены используют три разных типа; арены 4 и 5 развивают знакомые типы.
- Входной электрический тип получен в конце 5-й арены; входной взрывной — в конце 9-й.
- Никакой босс не требует собственной первой награды для победы.
- Уязвимость и сопротивление показаны отдельно. Проверка смешанного урона применяет профиль к компонентам, а не к сумме целиком.
- Подкрепления и призывы сохраняют назначенный профиль арены либо явно описанное исключение. Первая локация уже имеет такое подтверждённое исключение: огненная слабость пехоты и нейтральный кинетический профиль, см. first-location-enemies.md.
- Сорок новых наград уникальны: вместе со стартовой это 41 пушка. Повторы двадцати первых боссов не увеличивают число уникальных пушек; новый тип после десятой арены не вводится.
11. Следующие решения¶
- Утвердить предложенный порядок типов: кинетический, химический, огненный, электрический, взрывной.
- Сбалансировать временный часовой респавн боссов и время первой эволюции. Источник копий «Основы» — A01-B1.
- Настроить первый этап под одну «Основу» и две пустые башни.
- Подобрать индивидуальные множители уязвимости и сопротивления каждого врага; ×1,5 и ×0,25 не являются общими значениями.
- Разработать полные числовые карточки 26 дополнительных пушек сверх 15 подробно описанных.
- Настроить размещение спавнеров по модели WalkingCastles и безопасных бункеров для немедленного подъёма танка после смерти. Всё заработанное сохраняется.
- Продолжение после арены 20 пока отсутствует и не входит в текущую проработку.
Подтверждено: прибавка максимальной прочности за убийство также увеличивает текущую прочность на ту же величину. Восстановление прочности работает постоянно, включая бой, без ожидания после полученного урона. Смерть снимает все временные усиления и отрицательные эффекты.
Боевая добыча начисляется автоматически: характеристики за убийства, ингредиенты, предметы и оружейные копии не требуют ручного получения. Награды заданий, включая сюжетные квесты и баттл пассы, получают вручную; выполнение условий делает награду доступной, но не начисляет её автоматически.
Наведение и выбор целей полностью автоматические; ручного указания цели нет. Любая пушка может поражать летающего врага в пределах своих правил дальности и попадания. Враги доступны для попаданий во время прыжка. Обычные атаки врагов не повреждают других врагов; такой урон разрешён только взрывам.
Значения уязвимости и сопротивления задаются индивидуально каждому врагу и типу урона. Универсальные множители для всех врагов не утверждены. ×1,5 и ×0,25 в числовых примерах — только черновые значения для баланса, а не общее правило локации.
За каждое уничтожение одного и того же варианта врага начисляется одинаковая прибавка характеристики, без уменьшения награды по мере прокачки. У спавнера может быть конечный запас врагов, который исчерпывается навсегда и не восстанавливается на следующие сутки. Это отдельное ограничение от суточного лимита; конкретные запасы и условия расходования ещё предстоит назначить.
Переход между локациями снимает все временные усиления и отрицательные эффекты, как смерть танка.
Требование к проверке доступности целей заданий¶
Требование к валидации конфигов заданий: если тип врага указан как цель уничтожения, он не должен становиться недоступным из-за окончательного исчерпания спавнеров. С учётом ограничений задания по локации конфиг должен обеспечивать неисчерпаемый источник этого типа. Ссылка только на конечные источники — ошибка валидации, даже если на момент открытия задания в них ещё есть враги. Задание не удаляется и не заменяется динамически после исчерпания; проблема исключается проверкой конфигов. Это требование к реализации проверки, а не уже реализованный валидатор.
Боссы — источники копий оружия имеют бесконечный запас повторных появлений и не исчерпываются навсегда. Оставшийся запас конечных спавнеров игроку не показывается.
Обычные наземные враги физически блокируют движение танка, как пассивные. Базовый танк не наносит врагам урон самим столкновением. Таран добавлен в список возможных будущих механик предмета или апгрейда, не в базовый бой. При смерти танка исчезают уже летящие вражеские снаряды и оставленные вражеские опасные зоны. Снятие пушки не удаляет созданные ею снаряды и зоны: они продолжают действовать до своего обычного завершения.
Подтверждённые правила защиты, критов и контроля¶
- Враг может иметь полный иммунитет к конкретному типу урона. Иммунитеты, множители и значения брони задаются в конфиге врага. Проверки прогрессии должны учитывать наличие доступного оружия, способного повредить обязательную цель.
- Есть общая броня и отдельная броня для каждого из пяти типов урона. Награда за врага может повышать общую либо определённую типовую броню — это задаётся параметрами награды. Пробитие атаки применяется к броне соответствующего типа урона. Общая броня складывается с бронёй соответствующего типа до расчёта снижения урона. Эффективная броня после пробития не может быть ниже нуля. Старое одиночное поле «броня» в числовых карточках не описывает полный профиль защиты.
- Способности могут критовать по собственным правилам; возможность крита может зависеть от предмета. Это не означает автоматическое применение правил обычной атаки ко всем способностям.
- Для площадного попадания бросок крита отдельный для каждого поражённого врага. Горение и яд могут критовать; отдельная проверка крита выполняется на каждом тике.
- Замедления складываются, но ограничиваются индивидуальным лимитом конкретного врага. Проценты замедления складываются напрямую и затем ограничиваются лимитом конкретного врага: 20% + 30% = 50% до применения лимита. Числовые пределы задаются балансом.
- Боссы могут допускать или запрещать оглушение, замедление и отталкивание. Это свойства конкретного босса, а не единое правило для всех боссов. Длительности и ограничения задаются отдельно.
- Перекрывающиеся зоны одной пушки складывают урон по общей цели. Прежний запрет сложения тиков отменён; ограничения числа создаваемых зон в карточках остаются рабочими предложениями.
- Периодические эффекты разных пушек одного типа действуют независимо и складывают урон. У каждого эффекта собственный лимит; эффекты не учитывают друг друга, общего лимита их количества или суммарного урона нет. Новый источник накладывает свой эффект, не запрещает его и не заменяет чужой. Повтор от той же пушки обновляет длительность и параметры урона её существующего эффекта. У эффекта могут независимо присутствовать или отсутствовать лимит урона одного тика, лимит урона в секунду и лимит суммарного урона за всё действие. Параметры могут зависеть от конкретного врага. Каждый заданный лимит ограничивает исходный урон своего эффекта до крита, брони и сопротивлений, без учёта чужих эффектов. Значения задаются конфигом. Обновление эффекта обнуляет израсходованный суммарный лимит урона. При достижении суммарного лимита эффект удаляется.
Иммунитет к типу урона и защита от замедления или оглушения проверяются отдельно. Атака, не наносящая урон из-за иммунитета, может наложить контроль, если цель допускает этот эффект. Иммунитет к огню запрещает соответствующее горение, иммунитет к химическому урону запрещает соответствующее отравление.
Снаряды и зоны сохраняют параметры на момент создания; смена сборки не пересчитывает уже созданные снаряды и зоны. Снятая пушка не удаляет их. Горение и отравление также фиксируют параметры на момент наложения. При повторном наложении той же пушкой обновляются и длительность, и параметры урона существующего эффекта.
Повторная попытка оглушить уже оглушённого врага игнорируется: она не обновляет и не продлевает действующее оглушение. Допустимость оглушения конкретной цели проверяется отдельно.
При попадании снаряда используются зафиксированные при его создании параметры атакующего; броня и сопротивления цели проверяются в момент попадания. Уклонение уменьшает урон на параметр «величина блока», а не обязательно отменяет попадание.
Прокачка и эволюция предметов — подтверждено¶
- У предметов оборудования есть уровни. Каждая повторная копия повышает уровень соответствующей модели предмета на один.
- У предметов есть ручная эволюция без заданного максимального ранга. Кнопка «Эволюционировать» находится в попапе информации о предмете, как у пушки. Временная стоимость эволюции — 100 уровней предмета, списываемых с сохранением остатка. Формула стоимости следующих рангов будет описана позже. До эволюции предмет даёт базовые бонусы. Эволюция открывает дополнительную пассивную способность, которая срабатывает автоматически без отдельной кнопки. Последующие эволюции могут добавлять новые пассивные способности; конкретные эффекты и ранги их открытия задаются модели предмета. Эволюция предмета не меняет его цвет и визуальные эффекты.
- Уровни и эволюции предметов входят в постоянный прогресс и сохраняются вместе с остальной заработанной добычей.
- Перезарядки пассивных эффектов предметов сохраняются при снятии и переустановке и продолжают истекать, пока предмет снят. Смерть танка и смена локации сбрасывают их до готовности. Эволюция предмета также сбрасывает перезарядку его пассивного эффекта до готовности.
- Если предмет меняет максимальную прочность, текущая прочность сохраняет абсолютное значение и лишь ограничивается сверху новым текущим максимумом. Это отличается от награды максимальной прочностью за убийство, которая добавляет столько же текущей прочности.
Модель предмета может иметь несколько мест получения, в отличие от пушки с единственным источником. Каждая повторная победа над боссом — источником предмета гарантированно даёт одну копию этого предмета, повышающую его уровень на один. Конкретное распределение источников по локациям остаётся отложенным.
Копии из любых источников повышают общий уровень соответствующей модели предмета в инвентаре, а не создают отдельный прогресс по источникам. Набор параметров, улучшаемых за уровень, задаётся отдельно каждой модели предмета.
Урон пассивных способностей предметов также учитывается в задании «убить способностью» по общему порогу 20% максимальной прочности врага и суммируется с уроном способностей оружия.
Текущий вариант формулы защиты: снижение урона = A / (A + K), где A — эффективная броня после сложения общей и типовой брони и вычитания пробития, не ниже нуля; K — положительный параметр баланса. Формула предварительно принята и может заменяться на уровне A/B-тестов. Для расчётов выбранный вариант формулы и его параметры должны быть явно заданы конфигом; механика экспериментов пока не реализована.
Снаряды и зоны, созданные пассивными способностями предмета, продолжают действовать после его снятия до обычного завершения; сохраняют параметры на момент создания, как у снятой пушки.
Для очереди каждый снаряд — самостоятельный цикл: получает собственный базовый урон и полный общий и типовой абсолютный бонус, без деления между снарядами. У смешанной атаки есть основной тип урона; общий абсолютный бонус добавляется только к основному компоненту, не распределяется между типами.
При автоматическом выборе общей цели танк выбирает ближайшего врага, которого могут атаковать все установленные пушки: учитываются дальность, иммунитеты и препятствия. Пустые башни не ограничивают выбор. Если общей допустимой цели нет, каждая пушка самостоятельно выбирает ближайшего врага, которого может атаковать. Ручного выбора цели и отдельных приоритетов по роли врага нет.
Подтверждён порядок: крит → уязвимость/сопротивление → броня → уменьшение урона при срабатывании уклонения. Для периодического урона уклонение проверяется отдельно на каждом тике.
В заданиях на нанесение урона учитывается только фактически снятая прочность цели, без урона сверх её оставшегося здоровья. Для задания «убить способностью» порог 20% также считается по фактически снятой прочности после защиты.
Одна цепная атака не поражает одного врага повторно в рамках этой цепи. Параметры пушки задают снижение урона пробивающего снаряда после каждой пройденной цели. Условия начала агрессии — появление, приближение игрока, получение урона — настраиваются отдельно конкретному врагу.
Эволюция предмета может списать все доступные уровни до нуля; отрицательный остаток запрещён. Бонусы за уровни пересчитываются по текущему остатку после списания, включая ноль. Усиление от потраченных уровней не сохраняется. Ранг эволюции даёт резкий скачок мощности; формула роста и конкретные способности будут описаны позже.
Уточнения карты и баланса от 8 октября 2026¶
Полная карта: 1 → 2 → 3 → {4, 5}; 5 → {6, 12}; 4 → 12; 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → 11 → 12; 12 → 13 → 14 → 15 → 16 → 17 → 18 → 19 → 20. Новые связи выбраны по типам пушек третьих боссов:
| Откуда | Пушка третьего босса | Тип | Куда |
|---|---|---|---|
| 8 — Башни грозы | K-W5 «Картечь» | Кинетический | 9 — Железная столица |
| 9 — Железная столица | X-W1 «Навес» | Взрывной | 10 — Кристаллическая цитадель |
| 10 — Кристаллическая цитадель | X-W3 «Громобой» | Взрывной | 11 — Беззвучный собор |
| 11 — Беззвучный собор | C-W5 «Осадитель» | Химический | 12 — Утопленная лаборатория, дополнительный вход |
| 14 — Пепельная кальдера | K-W7 «Стержень» | Кинетический | 15 — Кровавый арсенал |
| 15 — Кровавый арсенал | C-W7 «Ферментатор» | Химический | 16 — Сад плоти |
| 16 — Сад плоти | E-W7 «Вектор» | Электрический | 17 — Фиолетовый горизонт |
| 17 — Фиолетовый горизонт | X-W5 «Орбитальная мортира» | Взрывной | 18 — Обсерватория без неба |
| 18 — Обсерватория без неба | F-W7 «Портальная жаровня» | Огненный | 19 — Врата пепла |
| 19 — Врата пепла | E-W9 «Контурное копьё» | Электрический | 20 — Сердце разлома |
Переход 11 → 12 добавляет альтернативный вход и не сбрасывает уже открытый доступ. Адаптация лаборатории и виадука к раннему маршруту подтверждена; числовой баланс подбирается позже.
Награды характеристиками растут нелинейно между локациями. Ориентир: на первой +1 к характеристике за врага, на третьей уже +100; это пример масштаба, а не утверждённая таблица всех характеристик. Награда одного варианта врага остаётся постоянной. Поздние награды делают ранний фарм менее выгодным без уменьшения ранее назначенных наград. Формулы, экономика ингредиентов и конечные запасы спавнеров настраиваются позже; при балансировке отдельно исследовать подходы аналогичных игр в интернете.
Параметр K, коэффициенты защиты, пределы характеристик, контроль, периодический урон и каскадные взрывы откладываются до балансировки прототипа. Полные числовые карточки 26 пушек и 60 боссов составляются после проверки ядра игры.