Перейти к содержанию

Сюжет и система квестов

Версия 0.2. По решению пользователя сюжет заменён на инопланетное вторжение: объединённое человечество освобождает планету, а игрок сражается на небольшом участке фронта. Первые десять квестов переработаны под эту основу. Конкретные названия, реплики и реализация состояния фронта — предложения; числа целей и длительности предварительные.

Связанные документы: основной дизайн, локации, прогрессия оружия и боссов, карта миссий и интерфейсы.

1. Основа системы

Квест — сюжетное задание, состоящее из короткого начального диалога, задачи из одного–трёх шагов и короткого итогового диалога. Одновременно может быть активно несколько сюжетных квестов; отслеживание одного в интерфейсе не ограничивает число активных заданий. Задача может включать уничтожение противников, посещение мест, поиск появившихся объектов и действия с окружением.

Миссия — выбранная локация с карты, где обычные враги и боссы появляются по таймерам. Игрок может в любой момент выйти на глобальную карту и посетить другую открытую локацию. Квест может выполняться в одной локации или требовать посещения нескольких. На одной арене могут последовательно развиваться несколько сюжетных заданий. Повторное посещение не требует полного прохождения трёх боссов ради сюжетного поиска; частичный прогресс незавершённого взаимодействия с сюжетным объектом сохраняется при выходе из локации.

Квест может добавлять врагов и объекты на открытую арену. В журнале видно, где появился новый контент. Поиск строится на ориентирах и подсказках; обязательные предметы появляются гарантированно.

Гибель врага от взрыва другого врага также засчитывается один раз в обычных заданиях на уничтожение врагов при соблюдении ограничений по виду и локации; добивание игроком не требуется. Каждый взрыв в цепной реакции использует собственный тип урона взрывающегося врага; тип исходной атаки игрока по цепочке не передаётся. Если чужой взрыв добил врага, для задания на убийство конкретным типом урона учитывается тип этого смертельного взрыва. Урон взрывов других врагов в цепной реакции не считается уроном способности игрока и не входит в порог 20%, даже если способность запустила цепочку. Для зачёта учитывается только собственный урон способностей игрока по этой цели. Самоподрыв врага засчитывается один раз в обычных целях на уничтожение врагов, даже без добивания игроком, если выполнены ограничения по виду и локации. Для задания «уничтожить врагов конкретным типом урона» учитывается тип смертельного попадания, включая смертельный тик периодического урона. Предыдущий урон других типов не даёт зачёт за эту гибель. Самоподрыв без смертельного попадания игрока не приписывается типу ранее нанесённого урона. Для задания «убить способностью» способность должна нанести врагу до его гибели не меньше 20% его максимальной прочности; добивание способностью не требуется. Для порога учитывается фактический урон способности после защиты врага. База расчёта порога — максимальная прочность врага, а не доля способности в суммарном нанесённом уроне. Если способность усиливает обычный выстрел, весь урон такого усиленного выстрела учитывается как урон способности для порога 20%. Урон всех способностей игрока по одному врагу до его гибели суммируется для этого порога: например, 12% от одной и 8% от другой дают зачёт. Одна гибель даёт один зачёт в одном счётчике, независимо от числа участвовавших способностей. Если способности суммарно нанесли не меньше 20% максимальной прочности врага, его последующий самоподрыв также засчитывается в задании «убить способностью»; добивание игроком не требуется.

Найденные сюжетные предметы и завершённые этапы квеста сохраняются при уничтожении танка, выходе на карту и смене локации. Всё уже заработанное в бою также сохраняется по общему правилу прогрессии. Частичный прогресс незавершённого взаимодействия с сюжетным объектом сохраняется при выходе из локации; возвращение не требует начинать действие заново.

Новые пушки по-прежнему выдаются боссами. Квесты связывают победы с историей и открывают сюжетные события, не создавая параллельный способ получения оружия. Специальные противники сохраняют назначенный профиль своей арены с явно описанными исключениями: пехота первой локации уязвима к огню и нейтральна к кинетическому урону, см. стартовый состав.

Диалоги показываются перед боем или после него. Сюжетные диалоги ставят бой на паузу. Для активации сюжетного объекта нужно нажать «Взаимодействовать» рядом с ним; одного подъезда недостаточно. Короткие реплики по радио могут сопровождать движение.

Первые три арены открываются последовательно: Стальной плацдарм → Алхимические болота → Фронт терний. Этот порядок знакомит игрока с тремя типами оружия и совпадает с начальными сюжетными событиями ниже. Возврат в уже открытые локации сохраняется, в том числе для квеста №9. Новые развилки доступны после победы над третьим боссом Фронта терний; дальнейшие связи карты закреплены в прогрессии, а сюжетные события на этих ветках ещё предстоит описать. Квесты не задерживают открытие локаций.

2. Сюжетная линия: «Освобождение» — рабочее название

На планету вторглись пришельцы, принёсшие живые биотехнологии: выращенные войска, самовосстанавливающуюся ткань, организмы для ремонта и захвата машин. Все страны объединились для сопротивления. Общая цель человечества — очистить планету от захватчиков и освободить порабощённых людей.

В оккупированных районах людей заставляют строить технику для армии вторжения. Пришельцы также захватывают готовые машины и восстанавливают подбитые: живые организмы сращиваются с бронёй, заменяют повреждённые узлы и возвращают технику в бой. Поэтому против нас действуют человеческие танки и заводские машины, инопланетные существа и гибриды металла с живой тканью.

Игрок командует экспериментальным трёхбашенным танком «Наследник» на небольшом участке общего фронта. Его адаптивная система перерабатывает трофейные детали и обезвреженные образцы биоткани, усиливая машину после побед. Это предлагаемое объяснение роста характеристик за уничтожение врагов. Танк поддерживает наступление союзников, освобождает работников, разрушает производство захватчиков и отражает повторные атаки.

Кампания на двадцати аренах — продвижение в пределах одного сектора, вносящее вклад в освобождение планеты. Карта показывает этот сектор и линию соприкосновения; полная победа над вторжением не обязана наступать после двадцатой арены.

Этап Арены Развитие истории
Удержать участок 1–5 Отбиваем городскую окраину, разрушаем ремонтные организмы и питомники. Освобождаем людей, которых заставляют обслуживать вражеское производство.
Перерезать снабжение 6–10 Захватываем аэродром, узлы связи и промышленный район. Лишаем врага путей доставки войск и техники; союзники укрепляют освобождённые места.
Уничтожить опорные узлы 11–16 Продвигаемся к лабораториям и крупным живым комплексам. Спасаем работников и уничтожаем организмы, возвращающие подбитые машины в строй.
Закрыть вход в сектор 17–20 Доходим до пространственных разломов и порталов вторжения. Уничтожаем главный узел переброски подкреплений на наш участок фронта.

Основной конфликт — борьба объединённого человечества с оккупацией. Рудин, Вера и Крам работают на общую цель; их различия связаны с тактикой, спасением людей и исследованием врага. Секретная система сбора энергии погибших и конфликт экипажа с командованием из прежнего сюжета исключены.

«Алхимия», «руны» и «адские» названия в каталоге локаций могут оставаться человеческими обозначениями чужой биохимии, светящихся структур и опасных порталов. Они не задают отдельную историю происхождения врага: вторжение инопланетное с самого начала.

Фронт и повторные вылазки

Подтверждённая основа: враги снова нападают на уже очищенные места. После зачистки их давление уменьшается, а к союзникам прибывают подкрепления. Повторное прохождение — новая операция на знакомой территории.

Предлагаемая модель состояния участка:

Состояние Событие в мире Доступная операция
Оккупирован Враг удерживает территорию, людей и производство. Первое освобождение с тремя боссами.
Освобождён, ещё не укреплён Основные силы разбиты; небольшие группы пытаются вернуться. Зачистка остатков, защита пути для подкреплений.
Укреплён союзниками Прибывшие силы держат позиции; давление врага ниже. Разведка, охота на проникшие группы, сюжетный поиск.
Под новой атакой Враг отправил свежий отряд или восстановленные машины. Отражение атаки на знакомой арене.

После отражения атаки участок возвращается к состоянию освобождённого или укреплённого. Новая атака не стирает открытые локации, завершённые квесты и оружие. Статус «новая атака» отделён от уровня укрепления: успешное освобождение продолжает приносить пользу.

Для реализации предлагается снижать частоту повторных атак и объём обычных вражеских групп после зачистки и прибытия союзников. Отдельное крупное наступление показывается заранее как новая угроза. Меньшее давление не требует снижения характеристик каждого врага; сравнение наград проводится по времени операции.

Повторный босс — новая машина того же класса или восстановленный экземпляр под управлением пришельцев. Получение копий оружия сохраняет правила прогрессии. Не каждая короткая оборонительная вылазка обязана включать всех трёх боссов; состав таких операций ещё нужно согласовать.

Механизм запуска новых атак, частота, числовая сила союзных подкреплений и их влияние на бой пока не определены. Принудительный таймер потери территории в отсутствие игрока этой концепцией не вводится.

3. Постоянные участники диалогов

Персонаж Роль
Вера, связистка Поддерживает связь с общим фронтом, ищет пленников и пропавшие подразделения, сообщает об атаках и прибытии подкреплений.
Доктор Крам, инженер танка Анализирует чужую биоткань, объясняет захват и восстановление техники, адаптирует трофейные технологии для нашего танка.
Полковник Рудин Командует союзными силами сектора, ставит задачи освобождения и обороны, направляет подкрепления.

Диалоги преимущественно идут по радио. «Наследник» — имя танка; отдельная личность или голос самого танка этой концепцией не задаются.

4. Первые десять квестов

01. «Кто-нибудь слышит?»

Локация: Стальной плацдарм.

Начальный диалог:

Вера: «Вижу ваш сигнал. Пришельцы заняли ретранслятор и ведут захваченные машины к нашей линии. Верните нам связь».

Крам: «Двигайтесь. Башня сама найдёт цель. Сейчас важнее сохранить корпус».

Задача: уничтожить 12 обычных противников, добраться до повреждённого ретранслятора и активировать его приближением.

Итоговый диалог:

Рудин: «Связь восстановлена. Объединённый штаб подтверждает: удерживаем этот сектор. Остальные фронты тоже сражаются».

Крам: «Трофейные детали уже работают на нас. Параметры танка выросли».

02. «Первая атака»

Локация: Стальной плацдарм.

Начальный диалог:

Вера: «Разведывательные машины ищут проход к нашему ретранслятору. За ними идёт тяжёлая группа».

Рудин: «Уничтожьте разведку и ведущую машину. Не дадим им закрепиться».

Задача: уничтожить три отмеченные разведывательные машины, после чего победить первого босса — Гончего капитана.

Изменение арены: появляются специальные охотники, пытающиеся зайти с фланга. Они используют стартовую пехоту или лёгкие машины с нейтральным кинетическим профилем; пехота сохраняет огненную слабость. Кинетическая уязвимость не назначается автоматически всем врагам первой локации.

Итоговый диалог:

Вера: «Атакующая группа разбита. Наши удержали дорогу к плацдарму».

Награда босса: копия «Основы».

03. «Второй раз в строю»

Локация: Стальной плацдарм.

Начальный диалог:

Вера: «Наши уже подбивали эти машины. Теперь они снова едут — с живыми наростами на броне».

Крам: «Найдите ремонтную ткань на обломках. Нужно понять, как они возвращают технику в бой».

Задача: исследовать два обломка восстановленных машин в разных частях арены, затем победить второго босса — Стального гонца — и забрать образец ремонтного организма.

Итоговый диалог:

Крам: «Живой ремонтник срастил проводку и броню. Пока такие организмы добираются до обломков, враг пополняет армию нашей же техникой».

Награда босса: «Швейная машина».

04. «Открыть дорогу»

Локация: Стальной плацдарм.

Начальный диалог:

Рудин: «Маршал перекрывает дорогу союзной колонне. Уничтожьте его — подкрепления войдут на плацдарм».

Крам: «На корме у него контейнер с живой тканью. По маркировке найдём, откуда поступают ремонтники».

Задача: победить третьего босса — Железного маршала — и исследовать контейнер среди обломков.

Итоговый диалог:

Вера: «Колонна вошла. Союзники занимают позиции, вражеских групп стало меньше».

Крам: «Контейнер из болотного комплекса. Следующий удар нанесём по их ремонту».

Изменение фронта: плацдарм освобождён; прибывают подкрепления. Он остаётся доступным для новых вылазок при повторных атаках.

Награда босса и продолжение: «Травитель»; открываются Алхимические болота. На этом этапе новая локация только одна: обучение остаётся последовательным.

05. «Броня, которая растёт»

Локация: Алхимические болота.

Начальный диалог:

Крам: «Эта ткань затягивает пробоины. Снарядами вы будете разбирать её слишком долго».

Вера: «Химическое орудие уже у нас. Пора добраться до тех, кто выращивает эту ткань».

Задача: собрать образцы у двух отмеченных сливов, уничтожить шесть регенерирующих существ и победить первого босса — Старшего симбионта.

Итоговый диалог:

Крам: «Здесь выращивают ремонтную ткань для захваченных машин. Уничтожим комплекс — возвращать их в строй станет труднее».

Игрок знакомится с химической уязвимостью и регенерацией.

Награда босса: копия «Травителя».

06. «Работники поневоле»

Локация: Алхимические болота.

Начальный диалог:

Вера: «Есть сигнал из обслуживающего корпуса. Там люди. Их заставляют питать живые насосы».

Рудин: «Отключите насосы и уничтожьте охрану. Выведем работников по освобождённому проходу».

Задача: уничтожить три живых насоса, затем победить второго босса — Архитектора плоти — и открыть сборный пункт для эвакуации работников.

Изменение арены: вокруг насосов стоят охранные группы; появляется сборный пункт для освобождённых людей. Уничтоженные насосы остаются разрушенными на время задания. Работники не являются боевыми целями; эвакуация проходит после зачистки.

Итоговый диалог:

Вера: «Люди вышли. Среди них инженеры: говорят, в оккупированном заводском районе пленных заставляют собирать танки».

Награда босса: «Разъедатель».

07. «Остановить поставки»

Локация: Алхимические болота.

Начальный диалог:

Вера: «Освобождённые работники показали маршрут. Эти цистерны везут живой материал на Фронт терний».

Рудин: «Перекройте поставки. Подкрепления готовы занять комплекс».

Задача: найти и уничтожить две неподвижные транспортные цистерны, после чего победить Алхимического колосса.

Итоговый диалог:

Крам: «В цистернах материал для выращивания боевых организмов. На следующем участке понадобится огонь».

Рудин: «Комплекс освобождён. Наши закрепляются, производство ремонтной ткани остановлено».

Награда босса и продолжение: «Кочегар»; открывается Фронт терний. На этом этапе новая локация только одна: обучение остаётся последовательным.

08. «Окопы без солдат»

Локация: Фронт терний.

Начальный диалог:

Вера: «В этих окопах держалась наша пехота. Теперь там выращенные бойцы. Проверьте сигнальные точки — ищем выживших».

Крам: «Видите корни в траншее? Не останавливайтесь рядом».

Задача: посетить три сигнальные точки в окопах, уничтожить появившиеся группы корневых бойцов и победить первого босса — Командира передовой.

Итоговый диалог:

Вера: «Нашли укрытие выживших. Передала координаты эвакуационной группе. Этот проход снова наш».

Награда босса: копия «Кочегара».

09. «Они возвращаются»

Локации: Стальной плацдарм, Алхимические болота, Фронт терний — все уже открыты.

Начальный диалог:

Вера: «На плацдарме новая атака. В болотах заметили ремонтную группу. Наши подкрепления сдерживают их, но нужен ваш удар».

Крам: «У этих групп есть направляющие маяки. Найдите их на трёх участках — определим путь следующего наступления».

Задача:

  1. Уничтожить по одному появившемуся вражескому маяку и его охранной группе в каждой из трёх локаций. Порядок свободный; данные с маяков собираются автоматически.
  2. По собранным данным найти и победить Пастыря роя — второго босса Фронта терний, направляющего новые отряды на освобождённые участки.

Изменение арен: каждый маяк — объект с заметным ориентиром и охранной группой. Противники сохраняют обычную уязвимость арены. На укреплённых участках сил меньше, чем при первом освобождении; повторно проходить всех прежних боссов не требуется. Союзные позиции показывают результат предыдущих побед.

Итоговый диалог:

Рудин: «Повторные атаки отбиты. Гарнизоны удержали освобождённые места. Теперь можем продвинуть линию дальше».

Награда босса: «Жаровня».

10. «Закрепить рубеж»

Локация: Фронт терний.

Начальный диалог:

Вера: «Подкрепления подходят к окопам. Нужен работающий маяк, чтобы провести их через заражённый участок».

Рудин: «Прикройте передачу, затем уничтожьте Полковника терний. Его отряд мешает нам закрепиться».

Крам: «После этого доберёмся до завода. Освобождённые инженеры знают, где пришельцы держат остальных работников».

Задача: добраться до союзного навигационного маяка, удержаться рядом 20 секунд для передачи маршрута под атаками конечной волны, затем победить Полковника терний.

Итоговый диалог:

Вера: «Подкрепления на месте. Окопы удерживаем, давление врага снизилось».

Рудин: «На этом участке фронт продвинут. Следующая цель — завод: освободить людей и остановить сборку вражеской техники».

Изменение фронта: Фронт терний освобождён и укреплён союзниками. Повторные атаки остаются возможны, а достигнутый сюжетный прогресс сохраняется.

Награда босса и продолжение: «Игла»; одновременно открываются Броневой завод и Питомник войны. Игрок может выбрать любую из двух локаций. Реплики о заводе предлагают сюжетное направление, но не блокируют выбор питомника.

5. Пять универсальных типов заданий

Шаблоны используются для следующих сюжетных квестов и дополнительных поручений.

Тип Действие игрока Пример
Охота на особую группу Уничтожить конкретные новые цели с отличительным поведением. На арену прибыли четыре ремонтные машины. Уничтожить их до начала наступления.
Поиск по следам Посетить несколько точек или локаций; каждая находка уточняет следующую. Найти обломки разведчика, прочитать маршрут и забрать потерянный регистратор.
Саботаж инфраструктуры Разрушить конечный набор объектов, меняя условия боя. Уничтожить три генератора, питающих подкрепления.
Удержание позиции Оставаться в зоне, пока идёт передача, сканирование или запуск устройства. Прикрыть ретранслятор до завершения отправки данных.
Сопровождение и эвакуация Расчистить путь медленно движущейся союзной машине и довести её до выхода. Вывести архивный тягач из горящего комплекса.

6. Что требуется уточнить при реализации

  • Окончательные названия, внешность и устройство пришельцев и ремонтных организмов; приведённые реплики — рабочий текст.
  • Количества врагов, длительность удержания и темп выдачи квестов.
  • Согласование появления боссов с квестовыми этапами и обычными группами врагов.
  • Способ возвращения к квестовым объектам без обязательного повторного прохождения всех боссов.
  • Условия доступа к следующим сюжетным событиям на уже принятой карте с развилками.
  • Конкретная компоновка журнала квестов и отметок целей на карте.
  • Частота и условия повторных атак, степень снижения давления, сроки прибытия подкреплений и их участие в бою.
  • Сюжетное оформление коротких повторных операций в общей локации: все три босса остаются её составом и появляются по таймерам, но побеждать всех за каждое посещение не требуется.

Боевая добыча начисляется автоматически: характеристики за убийства, ингредиенты, предметы и оружейные копии не требуют ручного получения. Награды заданий, включая сюжетные квесты и баттл пассы, получают вручную; выполнение условий делает награду доступной, но не начисляет её автоматически.

Требование к проверке доступности целей заданий

Требование к валидации конфигов заданий: если тип врага указан как цель уничтожения, он не должен становиться недоступным из-за окончательного исчерпания спавнеров. С учётом ограничений задания по локации конфиг должен обеспечивать неисчерпаемый источник этого типа. Ссылка только на конечные источники — ошибка валидации, даже если на момент открытия задания в них ещё есть враги. Задание не удаляется и не заменяется динамически после исчерпания; проблема исключается проверкой конфигов. Это требование к реализации проверки, а не уже реализованный валидатор.

Одно убийство одновременно продвигает все активные сюжетные квесты, условиям которых оно соответствует. Сюжетные квесты одноразовые: завершённые задания не повторяются ради наград. Следующий квест в цепочке открывается только после ручного получения награды предыдущего. Это отличается от пасса, где следующее задание открывается сразу после выполнения условий.

Урон пассивных способностей предметов также учитывается в задании «убить способностью» по общему порогу 20% максимальной прочности врага и суммируется с уроном способностей оружия.

Для сюжетных боевых заданий действуют те же правила зачёта гибели врага: самоподрыв и цепные взрывы засчитываются в обычное уничтожение; тип урона определяется смертельным попаданием; зачёт способности требует её собственного суммарного урона не менее 20% максимальной прочности цели. Чужие взрывы не входят в урон способности, даже если она запустила цепную реакцию.

В заданиях на нанесение урона учитывается только фактически снятая прочность цели, без урона сверх её оставшегося здоровья. Для задания «убить способностью» порог 20% также считается по фактически снятой прочности после защиты.

Уточнения повторных посещений и квестовой фичи

Повторный спавн врагов и боссов при фарме не требует сюжетного объяснения и не зависит от модели подкреплений, состояния фронта или оборонительной операции. Сюжет освобождения и отдельные квестовые события сохраняются.

Доступность сюжетных объектов квеста №9 отложена до проработки фичи квестов. Сохранение найденных предметов, завершённых этапов и частичного взаимодействия остаётся в силе.