Интерфейсы и экраны¶
Универсальный поп-ап получения наград принимает контейнер Reward. Сами награды находятся сверху и появляются с анимацией; документ уточняет состав наград, числовые форматы и правила отображения.
Версия 0.3. Мобильные экраны согласованы с деревом на ингредиентах, эволюцией и пассами из 25 последовательных заданий. Наличие систем подтверждено пользователем; компоновка, числовая экономика и дополнительные функции ниже — проектные предложения.
1. Подтверждённые решения¶
- Компоновка HUD, карты и пасса следует изображениям в
docs/UI; для пасса актуальна версия v3. Отдельный экран паузы и общая нижняя навигация не используются. - После Boot сразу загружается текущая игровая локация: при первом запуске первая, при последующих — последняя успешно загруженная. Игрок сразу получает управление танком.
- Каждая из двадцати локаций — отдельная сцена. Отдельной сцены меню нет: меню является префабом и открывается только по кнопке из игры.
- Открытие меню ставит игру на паузу, сохраняя сцену и танк. Закрытие продолжает ту же игру; запуск другой миссии заменяет сцену локации.
- Главное меню обязательно имеет портретную ориентацию и представляет собой карту с локациями.
- Игрок может выбрать любую доступную локацию.
- Прохождение локации может открыть одну, две или три локации сразу. Продолжение не обязано быть линейным.
- Первые три локации открываются последовательно: Стальной плацдарм → Алхимические болота → Фронт терний. До прохождения третьей новых развилок нет; затем возможен выбор между ветками. Возврат в уже доступные локации этим порядком не запрещён.
- После третьего босса Фронта терний одновременно открываются Броневой завод и Питомник войны. Игрок может выбрать любую из двух локаций, не проходя другую сначала.
- После третьего босса Питомника войны одновременно открываются Рунический аэродром и Утопленная лаборатория, выдаётся электрическая «Искра». Прохождение завода для этих открытий не требуется; его отметка остаётся доступной для более поздней вылазки. Лаборатория также открывается через завод: достаточно любой одной из двух локаций.
- После третьего босса Броневого завода открывается химическая локация «Утопленная лаборатория».
- После третьего босса Рунического аэродрома открывается Пепельный фронт и выдаётся огненное «Белое солнце».
- После третьего босса Утопленной лаборатории открывается Разорванный виадук и выдаётся электрический «Поляризатор»; ветку аэродрома для этого проходить не требуется.
- После третьего босса Пепельного фронта открываются Башни грозы и выдаётся электрический «Небесный шов».
- После третьего босса Разорванного виадука открывается Пепельная кальдера и выдаётся огненное «Шлаковое орудие».
- У одной локации может быть несколько открывающих её локаций. Достаточно победить третьего босса любой одной из них; проходить все не требуется. Последующие такие победы не открывают её повторно и не сбрасывают её прогресс.
- Миссия считается пройденной после победы над третьим боссом; тогда открываются связанные следующие локации. Сюжетный квест не задерживает это открытие.
- Локации и их выбор подаются как миссии.
- На карте могут быть города и другие интересные места или события. Падение метеорита — пример возможной темы, конкретное наполнение ещё предстоит придумать.
- Нажатие на локацию открывает поп-ап миссии с краткой предысторией.
-
Игрок запускает миссию из поп-апа, после чего загружается соответствующая игровая локация.
-
Игра разрабатывается для мобильных устройств.
- Есть универсальное дерево прокачки.
- Есть магазин с внутриигровыми покупками.
- Есть экран баттл пассов с миссиями на определённых локациях. Можно покупать отдельные пассы для групп из нескольких локаций.
- Есть экран настроек.
Портретная ориентация всех остальных экранов предлагается для единого мобильного интерфейса. Главное меню обязательно портретное. Перечни кнопок в разделах 12–22 уточняют краткие описания выше.
2. Главное меню — карта миссий¶
Назначение: выбрать место следующей вылазки и увидеть продвижение по миру.
Основную площадь портретного экрана занимает карта. Локации представлены отметками, связанными с местом и темой миссии: городом, заводом, болотом, кратером, аномалией или порталом. Конкретные символы и стиль карты предстоит разработать.
Предлагаемая компоновка:
- В центре — карта с отметками и названиями миссий; для большой карты доступно перемещение пальцем.
- Связи между отметками показывают, какие миссии открываются после прохождения. При развилке от одной отметки идут несколько связей.
- Справа — вертикальные кнопки дерева прокачки, пассов, заданий и возврата в игру. Настройки — шестерёнка сверху справа. Танк и магазин открываются с игрового HUD.
Предлагаемые состояния отметки:
| Состояние | Отображение | Действие |
|---|---|---|
| Доступна | Хорошо заметная отметка | Открыть поп-ап и запустить миссию |
| Только что открыта | Краткое выделение и пометка «Новая» | Те же действия, что у доступной |
| Пройдена | Знак завершения | Посмотреть сведения; повторный запуск зависит от правил повторного прохождения |
| Закрыта | Приглушённая отметка и замок | Посмотреть условие открытия, без кнопки запуска |
Закрытые точки и показ будущих маршрутов — предложение. Нужно отдельно решить, какая часть карты видна заранее.
При открытии нескольких миссий все они становятся доступны одновременно. Выбор одной не закрывает остальные и не запускает её автоматически. Игрок сначала изучает карточку и затем нажимает кнопку запуска.
3. Поп-ап миссии — брифинг¶
Назначение: объяснить, куда отправляется игрок и что его там ждёт.
Поп-ап появляется поверх карты после нажатия на локацию. Название и краткая предыстория оформлены как сообщение о миссии.
Предлагаемый состав сверху вниз:
- Название миссии и изображение или символ места.
- Краткая предыстория в двух–четырёх предложениях.
- Цель операции: что нужно сделать в этой локации.
- Основные угрозы, уязвимость врагов и награды, включая новые доступные миссии, если их решено показывать заранее.
- Основная кнопка «Начать миссию» и кнопка закрытия.
Закрытие возвращает к карте. Нажатие «Начать миссию» переводит к загрузке выбранной локации. Повторные нажатия во время перехода не запускают несколько миссий.
Пример подачи, не утверждённая миссия:
Операция «Небесный осколок»
За городом упал метеорит. Разведка сообщает о неизвестных машинах у кратера; связь с наблюдательным постом потеряна.
Задача: прорваться к месту падения и подавить сопротивление.
Начать миссию
Метеорит здесь задаёт тему места. Ограниченное время события или отдельный режим из этого примера не следуют.
4. Загрузка миссии¶
Подтверждено: после запуска загружается выбранная игровая локация.
Предлагается показывать название операции, изображение места и индикатор загрузки. По завершении игрок попадает в бой. При ошибке загрузки — понятное сообщение с возможностью повторить попытку или вернуться на карту.
5. Экран игровой локации — предложение компоновки¶
В центре — арена и танк с тремя башнями. Игрок управляет движением; наведение и обычная стрельба автоматические, как уже зафиксировано в основном дизайн-документе.
Предлагаемый интерфейс:
- Сверху по центру — прочность танка; справа — мини-карта; слева — шестерёнка настроек.
- Во время боя с боссом — его имя и полоса прочности.
- Снизу по центру — круглый виртуальный джойстик.
- Снизу справа — от нуля до трёх кнопок активных способностей установленного оружия. До первой эволюции способность закрыта и кнопки нет; перезарядка открытой способности видна на самой кнопке.
- По бокам — кнопки наград и пасса слева, магазина, сборки и карты справа. В самом низу — шесть слотов: три оружия и три предмета. Кнопки активных способностей не заменяют эти слоты и появляются только после открытия способности.
Небольшие награды за обычных врагов показываются без постоянного открытия окон. Интерфейс не должен перекрывать танк и предупреждения об атаках.
6. Остановка игры при открытии интерфейса¶
Отдельного экрана паузы нет. Шестерёнка HUD сразу открывает настройки; карта, сборка, пасс, магазин и подробности открываются своими кнопками. Открытие панели останавливает игру, закрытие возвращает к источнику; возврат в HUD возобновляет управление. Всё уже заработанное сохраняется при смене локации и уничтожении танка; победа над третьим боссом для сохранения не требуется.
7. Результат миссии — предложение¶
После победы над третьим боссом уведомление показывает отметку прохождения, полученные награды и открытые локации. Если открылись две или три миссии, каждая видна отдельно. Игрок может продолжить фармить врагов и боссов по таймерам либо нажать «На карту»; обязательного выхода после победы нет.
После уничтожения танк возрождается в собственной точке текущей локации с выразительной анимацией. Танк сразу начинает подниматься из бункера, без дополнительной задержки. Положение бункера и детали анимации выбираются при оформлении локации. Всё уже заработанное сохраняется: характеристики, ингредиенты и ресурсы, оружие и предметы, уровни и эволюции оружия и предметов, открытые локации, найденные сюжетные предметы и завершённые этапы квестов. Состояние спавнеров подчиняется правилам WalkingCastles и не сбрасывается из-за возрождения. При возрождении прочность восстанавливается до 100% текущего максимума. Возрождение запускается автоматически, без кнопки или подтверждения. Точка возрождения находится в безопасной зоне локации; при смерти танка все атакующие перестают атаковать игрока. Отдельная неуязвимость при возрождении не вводится. Задержку ещё предстоит подобрать. Выход на глобальную карту остаётся доступным.
Получение пушек за первых двух боссов предлагается показывать коротким уведомлением внутри локации. Оно само по себе не завершает миссию.
8. Сборка танка и арсенал — предложение¶
Внешний вид попапа инвентаря подтверждён по референсу Walking Castles: характеристики сверху, инвентарь со вкладками и прокручиваемой сеткой снизу, экипировка закреплена в нижней части панели.
Экран сборки показывает танк, три оружейных слота и характеристики. Нажатие на слот открывает выбор доступного оружия.
В текущей локации доступно окно инвентаря: игрок может менять всю сборку, включая оружие и предметы, и эволюционировать пушки без выхода на карту. Открытие окна инвентаря ставит бой на паузу. Снятие и повторная установка пушки сохраняют оставшееся время перезарядки способности; пока пушка снята, её перезарядка продолжает истекать. Смерть танка и переход между локациями сбрасывают перезарядки открытых способностей до готовности. Эволюция сбрасывает перезарядку способности эволюционируемой пушки. Использование способности ограничено только перезарядкой, без расходуемого ресурса.
На старте один слот занят «Основой», два пустые. Пустая башня не стреляет и не создаёт кнопку способности.
Арсенал показывает открытые пушки, тип урона, уровень и развитие по системе прокачки. Карточка пушки содержит параметры и описание способности, если она есть. Модель можно установить только в одну башню одновременно; выбор для другого слота показывает, что она уже установлена, и не создаёт второй экземпляр. Разные модели одного типа урона можно сочетать.
Возврат из сборки ведёт в экран, из которого она открыта: в текущую локацию, на карту или в брифинг. Отдельный обязательный экран подготовки между брифингом и запуском пока не вводится.
9. Настройки¶
Отдельный экран с разделами звука, управления, графики, языка, уведомлений, аккаунта и поддержки. Подробные элементы управления перечислены в разделе 19. Из боя настройки открываются шестерёнкой и возвращают прямо в игру.
10. Основные переходы¶
Запуск → Boot → текущая локация → управление танком. При отсутствии сохранения загружается Стальной плацдарм.
Игровая локация → «Меню» → меню-префаб с картой. «Вернуться в игру» закрывает меню и продолжает текущую локацию без повторной загрузки.
Карта → нажатие на доступную локацию → поп-ап миссии → «Начать миссию» → загрузка → игровая локация.
Подтверждённый цикл: вход в открытую локацию → бой с врагами и боссами по таймерам → повторный фарм либо выход на карту в любой момент → свободный выбор открытой локации. Победа над третьим боссом не завершает пребывание в локации.
11. Развилки и согласование с прогрессией¶
Новая карта заменяет обязательный линейный выбор следующей локации. Существующие двадцать арен сохраняются как каталог содержания; их номера не задают окончательные связи на карте.
Связи двадцати миссий и альтернативные условия доступа закреплены в прогрессии. Колонки переходов в таблицах наград следуют этой карте; входные пушки сохраняют ориентиры линейного черновика и не являются обязательными условиями доступа. При балансировке нужно проверить оружейные награды на всех ветках: при сильном сопротивлении неподходящим типам игрок должен иметь подходящее оружие для каждой доступной ветки.
Три босса на арене и получение оружия за их уничтожение сохраняются. Победа над третьим боссом считается прохождением миссии и открывает связанные новые точки. Сюжетные задания учитываются отдельно и не задерживают открытие.
Отложенные решения: показ закрытых точек, числовые настройки спавнеров, ориентация остальных экранов, экономика дерева и магазина, темп выполнения и награды постоянных пассов. Сохранение результатов закреплено в прогрессии и контракте сохранений.
12. Общие правила мобильного интерфейса — предложения¶
Навигация следует кнопкам соответствующего концепта: боковые кнопки HUD, правая панель карты и «×» в экране пасса. Общей нижней навигации нет. Во вложенных карточках используется «Назад» или «×». Нижняя часть HUD занята слотами сборки; нижняя часть пасса — действиями получения/покупки и выбором пасса.
- Сохранять положение карты, выбранный пасс, фильтры и прокрутку при возврате.
- У каждой кнопки есть подпись или понятный значок; недоступная кнопка объясняет причину: не хватает ресурса, миссия закрыта, награда ещё не заработана.
- Красная точка означает конкретное доступное действие, например получение награды. Просмотр раздела снимает отметку новизны; неполученная награда сохраняет своё обозначение.
- Учитывать вырезы экрана и системную панель. Предлагаемый размер зоны нажатия — не меньше 48 × 48 условных единиц; итог проверяется на устройствах.
- Длинный текст прокручивается, основная кнопка остаётся доступной внизу. Текст и числа не обрезаются при увеличенном шрифте.
- Системный жест возврата сначала закрывает верхний поп-ап, затем возвращает на предыдущий экран. Из боя открывает карту, останавливая игру.
- При сворачивании одиночный бой останавливается; после возвращения игрок закрывает карту кнопкой возврата в игру.
- Повторное нажатие на покупку, улучшение или получение награды во время обработки блокируется. Успешная операция обновляет баланс и состояние экрана один раз.
- Покупки и синхронизация показывают состояния ожидания, успеха и ошибки. После неопределённого результата сначала проверяется статус операции.
Энергия, реклама, подписка, сундуки со случайными наградами и ежедневные подарки пока не вводятся: необходимость этих систем и их экономика не утверждены.
13. Кнопки основных игровых экранов¶
Карта¶
| Кнопка / элемент | Действие |
|---|---|
| Отметка локации | Открыть её брифинг |
| Шестерёнка | Открыть настройки |
| Значок дерева справа | Открыть прокачку |
| Значок пасса справа | Открыть экран выбранного пасса |
| Планшет заданий справа | Открыть журнал заданий |
| Значок возврата справа | Продолжить текущую игру без перезагрузки |
Брифинг миссии¶
| Кнопка / элемент | Действие |
|---|---|
| «Начать миссию» | Загрузить выбранную доступную локацию |
| «Танк» | Открыть сборку и затем вернуться в этот брифинг |
| «Награды» | Развернуть список наград и возможных открытий |
| «Задания здесь» | Показать задания для этой локации и их пассы |
| «Условие открытия» | У закрытой миссии показать требование доступа |
| «×» | Закрыть брифинг |
У пройденной миссии предлагается кнопка «Повторить миссию», если повтор разрешён. Доступ к платному пассу не является условием запуска обычной доступной локации.
Загрузка¶
Во время обычной загрузки интерактивных кнопок нет. При ошибке доступны «Повторить загрузку» и «На карту». Индикатор показывает реальный прогресс либо неопределённое ожидание.
Бой¶
| Кнопка / элемент | Действие |
|---|---|
| Виртуальный джойстик | Управлять движением танка |
| Способность башни 1 / 2 / 3 | Применить соответствующую доступную способность; во время перезарядки виден таймер |
| Шестерёнка | Открыть настройки напрямую |
| Ящик наград / ящик пасса слева | Открыть награды / выбранный пасс |
| Тележка / рюкзак / карта справа | Открыть магазин / сборку / карту миссий |
| Три оружейных и три предметных слота снизу | Открыть карточку соответствующего элемента сборки |
Подробный журнал открывается с карты, чтобы чтение не мешало движению. Для активации сюжетного объекта нужна контекстная кнопка «Взаимодействовать» рядом с ним; подъезд сам по себе не активирует объект. Боевая добыча начисляется автоматически.
Закрытие панелей и переходы¶
Карта открывается кнопкой HUD и сохраняет текущую сцену. Возврат с карты продолжает игру, «×» в пассе и «Назад» в настройках возвращают к источнику открытия. Запуск другой миссии из брифинга заменяет сцену. Промежуточного окна паузы нет.
Результаты¶
| Состояние | Кнопки |
|---|---|
| Победа | «На карту», «Повторить» при разрешённом повторе, «Задания», «Посмотреть оружие» при получении новой пушки |
| Поражение | «Повторить», «На карту», «Улучшить танк» |
| Открыты новые локации | Каждая карточка открывает брифинг; «На карту» показывает все новые отметки |
Ингредиенты и предметы начисляются автоматически при получении награды; подбирать их с земли не требуется. Это не заменяет отдельные взаимодействия с сюжетными объектами. Характеристики за уничтожение обычных врагов начисляются во время боя, награда босса — при фиксации его победы. Экран результатов показывает уже выданные награды; открытие карточки только показывает её, закрытие не отменяет начисление. Все уже полученные награды сохраняются при уничтожении танка, выходе на карту и смене локации.
14. Танк, арсенал и карточка оружия¶
| Экран | Кнопки и действия |
|---|---|
| Танк | «Башня 1», «Башня 2», «Башня 3» — выбрать слот; «Арсенал» — открыть все пушки; «Характеристики» — развернуть параметры и источники бонусов; «Прокачка» — открыть общее дерево |
| Выбор оружия для слота | Карточка — показать пушку; «Установить» — заменить оружие в выбранном слоте; «Снять» — освободить слот, если это допускают правила; «Назад» — отменить выбор |
| Арсенал | Фильтры по типу урона, «Все / Открытые», сортировка по уровню; карточка пушки — открыть подробности |
| Карточка оружия | «Установить» — выбрать башню; «Эволюционировать» — открыть подтверждение; «Где получить» — показать босса и локацию; «Назад» — вернуться |
| Подтверждение эволюции | «Эволюционировать за N уровней» и «Отмена»; показываются уровень до/после, ранг и открываемая способность |
Получение копий автоматически добавляет уровни согласно существующим правилам. Отдельная покупка уровня кнопкой «Улучшить» здесь не предполагается. Эволюция требует явного действия игрока.
Награды пассов получают только вручную через «Забрать» или «Забрать всё». Одновременно может быть активно несколько сюжетных квестов; выбор отслеживаемого задания меняет отображение цели, а не доступность других квестов.
15. Универсальное дерево прокачки¶
Дерево открывается сразу при первом получении Scrap от босса третьей локации, Фронта терний: экраны и кнопки дерева разблокируются одновременно. Полное прохождение третьей локации не является отдельным условием. Конкретный босс и количество первого Scrap будут назначены отдельно; до получения этой награды дерево недоступно и не требуется для прохождения стартового участка. До открытия кнопки заблокированы.
Подтверждено: у игры есть универсальное дерево. Предлагается сделать его постоянным для всего танка: бонусы действуют на всех локациях и на подходящие установленные пушки.
Дерево существует рядом с ростом характеристик за убийства и эволюцией оружия. Оно не заменяет эти системы. У каждого бонуса явно указан источник в экране характеристик.
Структура и ресурсная модель задаются документом дерева прокачки. Дерево разделено на пять страниц:
| Страница | Назначение |
|---|---|
| Damage | Общий урон, критические и условные бонусы |
| Defense | Прочность, броня, восстановление и защита |
| Mobility | Передвижение и связанные с ним бонусы |
| Weapon | Свойства и поведение подходящего оружия |
| Special | Особые пассивные эффекты и изменения сборки |
Узлы оплачиваются ингредиентами из добычи врагов; 10 типов открываются последовательно, закрытый ингредиент не выпадает. Цены, вероятности и точки открытия требуют числового баланса. Темп стрельбы, пробитие и наведение остаются свойствами оружия; возможные узлы Weapon меняют явно указанное оружие, а не создают собираемые за убийства параметры танка. Новые механики из примеров дерева требуют отдельного согласования. Дерево не открывает активную способность пушки вместо её первой эволюции.
Экран показывает вкладки пяти страниц, баланс ингредиентов, связи узлов и состояния: закрыт, доступен, куплен, максимальный ранг. Нажатие на узел сначала открывает карточку с эффектом, требованиями, текущим и следующим рангом, стоимостью и недостающими ингредиентами.
| Кнопка | Действие |
|---|---|
| Узел дерева | Открыть его карточку |
| «Изучить» / «Улучшить» с перечнем ингредиентов | Купить показанный ранг при выполнении требований и оплате полной стоимости |
| «Где получить» | Показать источники ингредиента; для закрытого — условие открытия добычи |
| «К доступным» | Показать доступные узлы выбранной страницы |
| «Общий эффект» | Показать сумму полученных бонусов |
| «×» в карточке | Закрыть карточку без покупки |
Цель — 15–20 узлов на страницу, без обязательного масштабирования и перемещения большого полотна. Прокрутка допускается для небольшого экрана. Прогресс дерева сохраняется при смене сборки. Сброс и его стоимость пока не утверждены; кнопку «Сбросить» добавлять только после определения правил возврата ингредиентов и открытых ресурсов.
16. Магазин и покупки¶
Подтверждено: есть магазин с внутриигровыми покупками. Предлагается разделять оплату заработанной валютой и покупки за реальные деньги; точный ассортимент и способы оплаты ещё предстоит утвердить.
Разделы магазина: «Предложения», «Валюта», «Внешний вид», «Баттл пассы». Товары для внешнего вида и наборы валюты — предложения. Продажа пушек не добавляется: по текущему дизайну новые пушки добываются у боссов.
| Экран / кнопка | Действие |
|---|---|
| Вкладки магазина | Переключить категорию |
| Карточка товара | Открыть состав, количество, цену и ограничения |
| «Купить за N [валюта]» | Открыть подтверждение покупки за игровой ресурс |
| «Купить — [цена и денежная единица]» | Начать покупку через системный платёжный интерфейс |
| «Подробнее о пассе» | Перейти к конкретному пассу и его локациям |
| «Восстановить покупки» | Проверить доступные для восстановления приобретения и показать результат |
| «Помощь с покупкой» | Открыть поддержку с данными выбранного товара или операции |
| «×» | Закрыть карточку товара |
Карточка показывает, что именно приобретается, срок действия при его наличии и статус «Куплено». Для расходуемого товара показывается количество; для постоянного владения повторная покупка скрывается или блокируется.
Покупка за игровую валюту: карточка → окно с ценой и балансом после покупки → «Подтвердить» / «Отмена» → результат. При нехватке — «Где получить валюту» и «Закрыть».
Покупка за деньги: карточка с актуальной ценой → системное подтверждение → проверка результата → выдача → «Продолжить». До подтверждения покупки награды не выдаются. При отмене экран возвращается к товару; при ожидании отображается «Покупка обрабатывается»; при ошибке — «Проверить статус», «Поддержка», «Закрыть». У неопределённой операции не предлагается немедленная повторная оплата.
Восстановление доступа к купленному пассу и повторная выдача расходуемой валюты — разные операции. Конкретную реализацию платежей и восстановления нужно проверить для выбранных мобильных платформ.
17. Баттл пассы для групп локаций¶
Подтверждено: игрок покупает отдельные баттл пассы, связанные с несколькими локациями. У пасса есть задания на этих локациях.
По правилам баттл пассов каждый пасс — самостоятельная цепочка из 25 усложняющихся заданий с названием, перечнем локаций и наградами. Несколько пассов доступны одновременно. Покупка одного не активирует платные награды другого.
Пример: пасс «Промышленный фронт» охватывает Стальной плацдарм, Броневой завод и Железную столицу. Задания: уничтожить указанное число врагов на плацдарме, победить босса на заводе, завершить миссию в столице. Название, набор локаций и числа — примеры, а не утверждённая группировка.
Задания и обычные награды доступны бесплатно. За каждое завершённое задание покупка пасса за реальные деньги добавляет усиленную платную награду; игрок получает обе. Покупка после части прохождения открывает платные награды за уже завершённые задания. Отдельные очки и уровни пасса не вводятся: показаны число завершённых заданий из 25 и счётчики текущего. Состав наград ещё предстоит определить; оружейные копии пока не добавляются, чтобы сохранить источник у боссов.
Каталог пассов¶
Карточка показывает название, охватываемые локации и число завершённых заданий из 25. Владение платной дорожкой («Не куплен / Куплен»), завершение цепочки и наличие неполученных наград показываются отдельно: бесплатный пасс может быть завершён до покупки. Пасс постоянный; таймер окончания не показывается.
Кнопки: «Все / Мои» — фильтр; карточка пасса — подробности; «Локации» — список мест; «Подробнее» — награды и условия; «Купить — [цена]» — переход к покупке конкретного пасса.
Экран конкретного пасса¶
| Кнопка | Действие |
|---|---|
| «Награды / Задания / Локации» | Переключить вкладку |
| Карточка награды | Показать содержимое и условие получения |
| «Забрать» | Получить доступную награду один раз |
| «Забрать всё» | Получить все заработанные доступные награды этого пасса |
| «Купить пасс — [цена]» | Открыть покупку с названием пасса и полным перечнем его локаций |
| «К заданию» | Открыть нужную локацию или условие её открытия |
| «Отслеживать» | Вывести выбранное задание в брифинге и бою |
| «Условия» | Показать правила прогресса и получения наград; пасс постоянный, без срока окончания |
| «Назад» | Вернуться в каталог пассов |
Закрытая награда показывает номер задания, условия его завершения и необходимость покупки платной дорожки. На недоступной локации отображается условие открытия; кнопка перехода не обходит сюжетные требования.
Правила, которые нужно согласовать¶
- Подтверждены постоянные пассы без таймера окончания; прогресс и неполученные награды не истекают по времени.
- Покупка пасса даёт доступ к его платной дорожке; обычные локации открываются прохождением карты. До покупки явно показать, какие локации группы ещё закрыты.
- Одно действие может засчитываться в несколько подходящих заданий разных пассов. Счётчик каждого ведётся отдельно.
- Для задания указаны локация, цель, счётчик и правила: например, учитываются ли повторные прохождения или только победы.
- Текущее задание прогрессирует до покупки. После выполнения условий сразу открывается следующее, независимо от получения награды. Его прогресс начинается с открытия; прежние действия не засчитываются задним числом. На экране это правило объясняется явно.
- Для платных наград не предлагать «Забрать», пока владение пассом не подтверждено.
18. Общий журнал заданий¶
Экран объединяет сюжетные квесты из системы заданий и задания пассов. Дополнительные ежедневные и еженедельные задания можно добавить позже; их наличие пока не утверждено.
Карточка задания содержит цель, локацию, источник/название пасса, текущий счётчик, награду и срок при его наличии.
Кнопки: «Кампания / Пассы», фильтр по локации или пассу, «Перейти» — открыть брифинг, «Отслеживать / Не отслеживать», «Забрать» для доступной награды, «Открыть пасс», «Назад». Прогресс и завершение задания пасса фиксируются автоматически; получение награды отдельной кнопкой не задерживает открытие следующего задания.
Журнал открывается кнопкой заданий на карте и доступен для чтения и отслеживания. Переход к другой локации проходит через выбор миссии и брифинг.
Диалог и карточка сюжетного квеста¶
Диалог показывает портрет, имя говорящего и короткую реплику. Кнопки: «Далее», «Пропустить диалог», на последней реплике — «К заданию» или «Завершить» для итогового диалога. Пропуск пропускает реплики и сохраняет тот же результат квеста. Сюжетный диалог в локации ставит бой на паузу.
Карточка квеста показывает этапы, нужные локации, найденные предметы и сохранённые шаги. Кнопки: «Отслеживать», «К локации», «Перечитать диалог», «Назад». Если квест охватывает несколько мест, каждый этап имеет собственную кнопку перехода. Завершение квеста и победа в миссии отображаются отдельно: найденный предмет не требует автоматически проходить всех боссов заново.
19. Подробный экран настроек¶
| Раздел | Кнопки и элементы |
|---|---|
| Звук | Переключатели «Музыка», «Эффекты»; отдельные ползунки громкости |
| Управление | «Джойстик: фиксированный / плавающий», размер и положение кнопок способностей, переключатель «Вибрация», «Проверить управление» |
| Графика | «Качество: низкое / среднее / высокое», лимит кадров из поддерживаемых устройством вариантов, «Энергосбережение», «Уменьшить эффекты» |
| Доступность | Размер текста, усиление контраста, отключение тряски камеры, уменьшение вспышек; значки типов урона в дополнение к цветам |
| Язык | «Язык» — открыть список доступных локализаций |
| Уведомления | Переключатели игровых категорий, «Настройки устройства»; запрос системного разрешения после включения пользователем |
| Аккаунт и сохранение | «Войти / Привязать аккаунт», статус последнего локального сохранения; подробности в разделе 20 |
| Покупки | «Восстановить покупки», «Помощь с покупкой» |
| Поддержка | «Помощь», «Сообщить о проблеме», «Скопировать ID игрока» |
| Информация | Версия игры, «Политика конфиденциальности», «Условия использования», «Авторы» |
| Общие | «Назад», «Сбросить настройки» с подтверждением |
Предлагается применять обычные настройки сразу. Изменения раскладки используют отдельные «Сохранить» / «Отмена» / «По умолчанию». Сброс настроек не сбрасывает игровой прогресс.
«Удалить аккаунт» находится внутри управления аккаунтом и открывает отдельное описание последствий и подтверждение; «Сбросить прогресс» не размещается рядом с обычными настройками. Конкретный процесс удаления определяется при выборе системы аккаунтов.
20. Профиль, вход и локальные сохранения¶
Подтверждено: прогресс хранится локально в версионном JSON с обязательными миграциями. Контракт сохранений определяет изменение схемы, backup, безопасную запись и восстановление. Профиль, область будущих облачных функций, настройки, обучение, уведомления и поддержка входят в Core Gameplay без отдельных выключателей. Компоновка интерфейса ниже остаётся предложением.
Начало игры: «Играть» с гостевым сохранением; «Войти» для существующего аккаунта. Конкретные способы входа выбираются после определения платформ. Не вводить обязательную регистрацию перед первым боем без отдельного решения.
Профиль показывает имя, постоянный ID игрока, продвижение по карте, купленные пассы и состояние локального сохранения. Кнопки: «Изменить имя», «Привязать аккаунт / Управление аккаунтом» после выбора интеграции, «Скопировать ID», «Назад». Изменение имени: «Сохранить» / «Отмена». Вход и переименование не заменяют локальный прогресс и ID экспериментов.
Облачное хранение и синхронизация прогресса сейчас не реализуются. Прежние предложения кнопки «Синхронизировать» и выбора между локальным/облачным прогрессом отложены до отдельного решения. Облачная область остаётся внутри Core Gameplay и не меняет текущий источник данных.
Выход из аккаунта не стирает локальный JSON. При ошибке чтения/миграции предлагается восстановление из проверенной локальной копии; исходник не удаляется. Если версия сохранения новее поддерживаемой, предлагается обновление игры без перезаписи файла. Чистый профиль вместо существующего повреждённого создаётся только отдельным подтверждённым действием игрока.
21. Обучение, уведомления и служебные окна — предложения¶
| Экран / окно | Кнопки |
|---|---|
| Первое обучение | «Далее», «Понятно», «Пропустить»; повтор через «Помощь» |
| Открытие новой системы | «Открыть прокачку / Пасс / Арсенал», «Позже» |
| Краткое уведомление о награде | «Подробнее» при необходимости; закрывается автоматически, награда уже сохранена |
| Нет сети | «Повторить», «Продолжить офлайн», если выбранная функция это поддерживает, «Назад» |
| Не удалось сохранить | «Повторить», «Подробнее», «Закрыть» с видимым статусом несохранённого локального прогресса |
| Сервис временно недоступен | «Повторить», «На карту» |
| Требуется обновление | «Обновить», «Повторить проверку»; необязательное обновление дополнительно имеет «Позже» |
| Разрешение уведомлений | «Включить», «Позже»; включение ведёт к системному запросу |
| Поддержка | Категория, поле описания, «Отправить», «Отмена»; отправка выполняется самим игроком |
Офлайн-бой, доверие локальным наградам и доступность заданий без сети пока не определены. Интерфейс предлагает офлайн-действие только для реально поддерживаемых функций; магазин и выдача покупок требуют подтверждения сервисом.
22. Связи новых систем и решения перед реализацией¶
Основные маршруты:
- Карта → Прокачка → узел → изучение → обновлённые характеристики танка.
- Карта → Пассы → выбранный пасс → задание → брифинг локации → бой → прогресс пасса → получение награды.
- Магазин → карточка пасса → состав и локации → покупка → открытая платная дорожка конкретного пасса.
- Танк → арсенал → пушка → эволюция → подтверждение расхода уровней.
Перед реализацией определить:
- Точки открытия ингредиентов, вероятности добычи, стоимость узлов и пределы бонусов дерева; согласовать их с ростом за убийства.
- Ассортимент магазина, виды валют и какие товары оплачиваются деньгами.
- Группы локаций каждого постоянного пасса, цели 25 заданий и состав наград обеих дорожек. Одновременный прогресс разных пассов уже описан в правилах системы.
- Технические правила сохранения при сворачивании и потере соединения; сохранение всей уже заработанной добычи при поражении и выходе подтверждено в прогрессии.
- Мобильные платформы, способы входа, платежи, восстановление покупок и поддержка.
Это описание интерфейсов, а не готовая экономика или интеграция платёжной системы. Цены, задания с числовыми целями и конечные награды задаются отдельным балансом.
Боевая добыча начисляется автоматически: характеристики за убийства, ингредиенты, предметы и оружейные копии не требуют ручного получения. Награды заданий, включая сюжетные квесты и баттл пассы, получают вручную; выполнение условий делает награду доступной, но не начисляет её автоматически.
Обычные наземные враги физически блокируют движение танка, как пассивные. Базовый танк не наносит врагам урон самим столкновением. Таран добавлен в список возможных будущих механик предмета или апгрейда, не в базовый бой. При смерти танка исчезают уже летящие вражеские снаряды и оставленные вражеские опасные зоны. Снятие пушки не удаляет созданные ею снаряды и зоны: они продолжают действовать до своего обычного завершения.
Оставшийся запас конечного спавнера не отображается игроку. Награды сюжетных квестов получают вручную кнопкой «Забрать»; получение награды открывает следующий квест цепочки. Одно убийство одновременно продвигает все активные сюжетные квесты, условиям которых оно соответствует. Сюжетные квесты одноразовые: завершённые задания не повторяются ради наград. Следующий квест в цепочке открывается только после ручного получения награды предыдущего. Это отличается от пасса, где следующее задание открывается сразу после выполнения условий.
HP-бар врага — подтверждено¶
Над каждым врагом отображается HP-бар со здоровьем, уязвимостью и наградами. Награда характеристикой показана значком и точным размером прибавки. Отдельной карточки или попапа врага нет. Предыдущее требование показывать свойства в карточке отменено; показ иммунитетов и ограничений контроля отдельным интерфейсом не утверждён.
В любую из трёх башен можно установить любую модель пушки; одна модель не занимает несколько башен одновременно. Инвентарь показывает уровни и эволюции предметов. При изменении максимальной прочности предметом текущая прочность сохраняет абсолютное значение и ограничивается новым максимумом.
Попап информации о пушке или предмете¶
Ручная эволюция запускается кнопкой «Эволюционировать» в попапе информации о выбранной пушке или предмете. Попап показывает текущий уровень, ранг эволюции, стоимость и остаток уровней после операции. Временная стоимость эволюции предмета — 100 уровней; формула следующих рангов будет описана позже. Бонусы за уровни пересчитываются по остатку, новый ранг даёт резкий скачок мощности. После эволюции предмета открывается его способность и сбрасывается перезарядка пассивного эффекта; цвет и визуальные эффекты предмета не меняются.
Способности предметов пассивные: автоматически срабатывают после открытия эволюцией и не добавляют кнопок в боевой HUD. Базовые бонусы предмета доступны до эволюции. Последующие эволюции могут открывать новые пассивные способности.
Применение активной способности требует отдельного нажатия каждый раз; удержание кнопки не повторяет её по готовности. При отсутствии подходящей цели нажатие не запускает перезарядку.
Продолжение карты от 8 октября 2026¶
Связи после Башен грозы: 8 → 9 → 10 → 11 → 12. После Пепельной кальдеры: 14 → 15 → 16 → 17 → 18 → 19 → 20. Тип пушки третьего босса подходит уязвимости открываемой локации. Связь 11 → 12 — ещё один альтернативный вход, без сброса прогресса. После арены 20 новая точка пока не открывается. Полная карта — в прогрессии.