Двадцать локаций: биомы, лендмарки и рост опасности¶
Масштаб и статус реализации: локация — целая большая арена; малый городской район (district) — её строительный модуль. Сейчас только Location01 содержит полную городскую композицию TestCity размером 250 × 170 м из 18 районов. Временное управление в ней пока ограничено стартовой областью. Location02–Location20 остаются существующими небольшими заглушками: их будущие полноценные карты и биомы из карточек ниже ещё не реализованы. Готовый город первой локации не является точным переносом отдельного плана A01 с каналом и спавнерами; актуальное устройство — в документации Unity-набора.
Уточнение маршрута: локации выбираются на портретной карте миссий. Прохождение может открыть одну–три локации, и игрок выбирает любую доступную. Нумерация задаёт ID локаций, а не обязательный порядок прохождения. Связи карты и переходы в таблице наград согласованы в прогрессии; числовой баланс альтернативных маршрутов отложен. Интерфейс описан в экранах игры.
Подтверждённое начало карты: Стальной плацдарм → Алхимические болота → Фронт терний. Эти три локации последовательно знакомят с кинетическим, химическим и огненным оружием. Новые развилки доступны после завершения третьей; полная карта и дальнейшие переходы закреплены в прогрессии.
Первая развилка: после третьего босса Фронта терний одновременно открываются Броневой завод и Питомник войны. Их можно выбрать в любом порядке. Питомник балансируется под входной «Травитель»; первый босс «Хранитель ткани» даёт первый предмет из items.md — «Импульсный двигатель». Наличие «Растворителя» из награды завода не требуется для входа или победы в питомнике.
После третьего босса питомника выдаётся E-W1 «Искра» и одновременно открываются Рунический аэродром и Утопленная лаборатория. Проходить завод для этого не нужно; его можно пройти позже. После третьего босса завода выдаётся C-W3 «Растворитель» и также открывается химическая Утопленная лаборатория. Достаточно пройти любую одну из этих двух локаций. Её номер 12 — ID каталога, а не условие порядкового прохождения; прежний поздний баланс требует адаптации к обоим ранним маршрутам.
Несколько локаций могут открывать одну общую: достаточно пройти любую одну из них первой. Выполнение остальных условий не сбрасывает доступ или прогресс общей локации и не дублирует награду за её открытие. Аэродром после третьего босса выдаёт F-W3 «Белое солнце» и открывает Пепельный фронт. Продолжения: Башни грозы → Железная столица → Кристаллическая цитадель → Беззвучный собор → Утопленная лаборатория; Пепельная кальдера → Кровавый арсенал → Сад плоти → Фиолетовый горизонт → Обсерватория без неба → Врата пепла → Сердце разлома. Каждый переход обеспечивается типом пушки третьего босса.
Версия 0.2. Визуальное направление согласовано с сюжетом вторжения; переходы помечены как линейный черновик. Все названия, палитры, механики окружения и составы волн — предложения. Каждая локация является ареной с тремя боссами и следует правилам прогрессии.
Связанные документы: правила прогрессии, матрица поведения врагов, подробный каталог оружия и врагов.
Сюжетная основа задана в квестах: инопланетное вторжение, освобождение людей и борьба за один сектор общего фронта. «Рунический», «алхимический», «астральный» и «адский» здесь — человеческие названия чужих технологий и визуальных образов. Упоминания другого мира и адских порталов описывают вид пространства вторжения, а не утверждают буквальное происхождение врагов из ада.
Повторные копии развивают оружие по отдельной системе прокачки и эволюции. Способности из концепций ниже относятся к эволюционировавшим формам; первое получение пушки само по себе не открывает её активную кнопку.
1. Общая идея путешествия¶
Игрок начинает на зелёной городской окраине. По мере продвижения раскрывается инфраструктура вторжения: заражённые окраины, чужая биохимия, светящиеся энергетические структуры, живая архитектура, пространственные разломы и в конце — действующие порталы переброски захватчиков. Визуальный путь от зелени к фиолетовым разломам сохраняется.
Цвет, архитектура и игровая опасность развиваются вместе. Первые арены светлые и открытые; поздние — темнее, контрастнее и насыщеннее. При этом земля, препятствия и предупреждения всегда читаются. Похожий биом может возвращаться, но с другим состоянием мира, силуэтом главного объекта и механикой пространства.
Лендмарк — большой узнаваемый объект, вокруг которого строится геометрия арены и её уникальная механика. Он не должен закрывать танк высокой непрозрачной моделью. Предлагается использовать прозрачность перекрывающих частей либо смещение вертикальных деталей от игрового поля.
Пять типов урона сохраняются: кинетический, химический, огненный, электрический и взрывной. Порталы, гравитация и магия не вводят автоматически шестой тип. ×1,5 для слабости и ×0,25 для сопротивления — черновые коэффициенты отдельных профилей, не универсальные правила. Нейтральный профиль ×1 существует отдельно. Первая арена использует огненную слабость пехоты при нейтральном кинетическом профиле, см. стартовый состав.
2. Обзор двадцати арен¶
| № | Локация | Биом | Цветовой характер | Уникальный лендмарк | Уязвимость | Главная механика |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Стальной плацдарм | Зелёная городская окраина | Шалфейный, бетонный, тёплый белый | Защищаемый узел связи с антенной | Пехота: огненная; кинетический ×1 | Регулярные улицы, подходы к охраняемому узлу |
| 2 | Алхимические болота | Затопленные промышленные низины | Оливковый, ржавый, мутный янтарь | Накренившийся перегонный чан | Химическая | Предупреждённые разливы по каналам |
| 3 | Фронт терний | Поле траншей и выращенной пехоты | Соломенный, хаки, приглушённый красный | Коронованный корнями наблюдательный бункер | Огненная | Медленный рост препятствий в части проходов |
| 4 | Броневой завод | Городская металлургия | Стальной синий, графитовый, медный | Гигантский штамповочный пресс | Кинетическая | Чередующиеся промышленные коридоры |
| 5 | Питомник войны | Алхимическая теплица | Молочный, мятный, болезненно-розовый | Центральная камера выращивания | Химическая | Изоляция отдельных секторов створками |
| 6 | Рунический аэродром | Открытое высокогорное плато | Небесный голубой, серебряный, холодный жёлтый | Маяк посадочного контура | Электрическая | Полосы последовательного электрического сканирования |
| 7 | Пепельный фронт | Выжженный лес и поле боя | Охра, угольный, тусклый оранжевый | Полый обгоревший ствол исполинского дерева | Огненная | Очередность тепловых выбросов из корней |
| 8 | Башни грозы | Рунический город в ночной буре | Тёмно-синий, лазурный, латунный | Трёхвершинная громовая башня | Электрическая | Переключающиеся электрические соединения |
| 9 | Железная столица | Монументальный городской центр | Холодный серый, белый камень, бордовый | Разрушенная триумфальная арка | Кинетическая | Проезд бронированного состава через арену |
| 10 | Кристаллическая цитадель | Минеральная крепость | Бирюзовый, ледяной белый, тёмный нефрит | Огромное расколотое кристаллическое сердце | Взрывная | Последовательные ударные кольца |
| 11 | Беззвучный собор | Известняковый карьер и подземный храм | Слоновая кость, песочный, чёрный | Перевёрнутый каменный колокол | Взрывная | Резонансные удары по размеченным секторам |
| 12 | Утопленная лаборатория | Затопленный исследовательский комплекс | Тёмный морской, сине-зелёный, тусклый салатовый | Полузатопленная алхимическая сфера | Химическая | Прилив химической жидкости меняет доступные маршруты |
| 13 | Разорванный виадук | Горный переход над разломом | Стальной лиловый, серебряный, электрический белый | Зависшая в воздухе центральная арка моста | Электрическая | Переключающиеся фазовые проходы |
| 14 | Пепельная кальдера | Вулканическая пустошь | Чёрный базальт, красно-оранжевый, серная жёлтизна | Расколотая печь внутри кратера | Огненная | Цепочки предупреждённых тепловых выбросов |
| 15 | Кровавый арсенал | Военный завод у края разлома | Тёмно-красный, воронёный металл, костяной | Магнитная башня с парящими бронеплитами | Кинетическая | Перестройка укрытий тяжёлыми плитами |
| 16 | Сад плоти | Биомеханический лес | Винный, тёмный изумрудный, телесно-розовый | Пульсирующее древо из сосудов и стали | Химическая | Сокращающиеся живые коридоры |
| 17 | Фиолетовый горизонт | Разлом на границе миров | Фиолетовый, сиреневый, чёрный | Разорванное кольцо пространственного якоря | Электрическая | Краткие направленные гравитационные импульсы |
| 18 | Обсерватория без неба | Астральные руины | Индиго, холодное золото, бледная лаванда | Парящий расколотый механический глобус | Взрывная | Орбитальные опасные полосы с прогнозом траектории |
| 19 | Врата пепла | Порог адского мира | Обсидиановый, фиолетовый, раскалённый оранжевый | Первый полностью открытый адский портал | Огненная | Ограниченные волны из переключающихся портальных выходов |
| 20 | Сердце разлома | Пересечение реального и адского миров | Почти чёрный, глубокий пурпурный, бело-розовый | Огромный портал внутри разрушенного рунического реактора | Электрическая | Последовательная перестройка секторов в финальном цикле |
3. Палитры и визуальные правила¶
В каждой карточке ниже указаны четыре цвета: основа поверхности, вторичный материал, акцент лендмарка и опасное состояние окружения. Это арт-направление, а не окончательные материалы или обязательные цвета интерфейса.
Предупреждения о вражеских атаках используют отдельный контрастный контур, форму и анимацию независимо от палитры локации. На фиолетовом фоне нельзя показывать портал или опасную зону только другой фиолетовой заливкой. Дружественные зоны отличаются формой и рисунком границы.
4. Подробные карточки арен¶
01. Стальной плацдарм¶
Подтверждено: первый босс A01-B1 «Гончий капитан» выдаёт копии стартовой «Основы», по одной за каждую победу для +1 уровня.
Биом и образ. Городская окраина после первых боёв: низкие жилые здания, трава между плитами, деревья, брошенная остановка. Война присутствует, но мир ещё выглядит обитаемым и знакомым.
Палитра. Основа #879A78 — шалфейная зелень; вторичный #929796 — бетон; акцент #D7D4C7 — тёплая штукатурка; опасное состояние #B56C4F — пыль и сигнальные детали. Высокая общая светлота, низкая насыщенность.
Лендмарк и планировка. Защищаемый узел связи с радиомачтой и небольшой антенной заменяет водонапорную башню. Он расположен в верхней средней части района и объединён с неподвижной базой третьего босса: на крыше одна турель «Травитель». Регулярная сетка состоит из трёх горизонтальных улиц H1–H3 и четырёх вертикальных V1–V4. Район отделён от остального города каналом; три моста расположены с севера, запада и востока. Набережные не считаются дополнительными улицами. Камера отдалена, чтобы показать район целиком и окружающий город.
Уникальность. Первая арена учит выбирать подход по широким улицам и обходить группы охраны важного узла связи. Само окружение не наносит урон и не меняется во время первого обучения.
Состояние мостов. Северный мост целый. Западный и восточный мосты разрушены: между обломками пролёта остаётся видимый разрыв над водой, проехать по ним нельзя. Внутренние улицы заканчиваются у набережной; дополнительных мостов нет.
Враги. Стрелковый отряд из пяти бойцов, пулемётный пикап, вооружённый фургон и стрелок за укрытием. Они заменяют стартовые танки и бронетранспортёр. Пехота уязвима к огню, а кинетический урон получает без уязвимости и сопротивления (×1); у пикапа и фургона кинетический профиль также нейтрален. Единый профиль уязвимости для первой арены отменён. Подробности — в составе первой локации.
Масштаб. Большой городской район с несколькими кварталами и широкими улицами. Актуальный размеченный концепт содержит 25 позиций спавнеров S01–S25 и три отдельные позиции боссов B1–B3; число спавнеров не равно числу групп. Прежний ориентир вместимости — минимум 40 групп — сохраняется отдельно от числа источников; распределение групп по спавнерам ещё предстоит настроить. Группы машин/позиций — по 2–3 врага; пехотный отряд — пять отдельных юнитов. S02–S05 и S21 собраны у узла связи как его охрана. B1 расположен в западной части, B2 — в восточной, B3 — у узла связи; безопасный бункер START — у южной границы внутри канала.
Три босса. Увеличенный лёгкий танк с «Основой», увеличенный бронетранспортёр со «Швейной машиной» и неподвижная командная база с одной башенкой и «Травителем». Боссы используют обычные атаки своего оружия без специальных способностей; база не вызывает подкреплений и не движется. Оружие на каждом боссе соответствует его награде. Подробности — в составе первой локации.
Рост опасности. От одиночной угрозы к охраняемому узлу связи. Победа готовит химическое оружие для следующей арены. Широкие улицы и доступные пути обхода сохраняются весь бой.
02. Алхимические болота¶
Биом и образ. Низины вокруг химического производства: вода, ржавые трубы, насыпные дорожки и первые наросты живой ткани. Это тот же узнаваемый мир, но уже заражённый войной и алхимией.
Палитра. Основа #69704B; вторичный #8B6044; акцент #C0A45A; опасное состояние #BDD35C. Оливково-ржавая гамма заметно теплее и грязнее первой арены.
Лендмарк и планировка. Накренившийся перегонный чан стоит в центре на бетонном острове. Четыре канала делят поле на широкие участки, соединённые постоянными переходами.
Уникальность. Чан по очереди выпускает жидкость в один отмеченный канал. Предупреждение предшествует активному разливу; канал становится опасной областью на короткое время. Два других обхода всегда остаются доступными.
Враги. Медленные регенерирующие, химически уязвимые порождающие и неподвижные пассивные. Первые пассивные взрывающиеся добавляются отдельно после знакомства с безопасными целями.
Три босса. Первый показывает регенерацию, второй сочетает её с одной областью разлива, третий добавляет конечные порождения. Профиль всех врагов, включая порождения, химический.
Рост опасности. Игрок одновременно выбирает маршрут и поддерживает урон. Смена типа обязательна практически по эффективности, но новая химическая пушка уже получена на выходе с первой арены.
03. Фронт терний¶
Биом и образ. Сухие траншеи и соломенные поля, пронизанные корнями выращенной армии. Сетка окопов остаётся геометрической, а растительность постепенно захватывает укрепления.
Палитра. Основа #B7AB79; вторичный #68714E; акцент #A5554C; опасное состояние #E29B55. Землистая светлая гамма с приглушёнными красными узлами.
Лендмарк и планировка. Наблюдательный бункер с короной корней. От него расходятся три широких прохода и внешняя объездная полоса.
Уникальность. На отмеченном участке медленно вырастают корни, временно перекрывая один проход. Они не вырастают под танком и не замыкают его внутри. Горящий декор визуально подчёркивает огненную тему, но расчистка корней оружием пока не обязательна.
Враги. Быстрые контактные, прыгающие контактные, пассивные взрывающиеся. Все огненно уязвимы. Прыжок впервые вводится отдельно, затем вместе с массовой пехотой.
Три босса. Первый учит огненному сектору против группы, второй — отходу через меняющийся проход, третий — выбору стороны перед ростом корней и прыжком сопровождения.
Рост опасности. Появляется первая временная смена геометрии. В каждый момент остаётся широкий постоянный путь отхода.
04. Броневой завод¶
Биом и образ. Крытые и открытые производственные дворы: стальные плиты, рельсовые тележки, дым и вертикальные балки. Возврат в городскую промышленность с более жёсткой геометрией.
Палитра. Основа #52677A; вторичный #303942; акцент #B58758; опасное состояние #E4B969. Холодный стальной синий с медными деталями.
Лендмарк и планировка. Гигантский штамповочный пресс занимает центр. Между опорами четыре широких прохода, внешний маршрут остаётся постоянным.
Уникальность. Пресс закрывает один внутренний проход после звукового сигнала и световой полосы. Закрытие служит препятствием, а не мгновенным смертельным ударом; танк из занятой зоны должен успеть выехать.
Враги. Катящиеся контактные, медленные прицельные, неподвижные заграждающие. Все кинетически уязвимы; катящиеся имеют реальные разгон и торможение.
Три босса. Первый использует прямые линии для «Иглы», второй даёт окна урона под очередь, третий перекрывает один проход, пока сопровождение движется по другому.
Рост опасности. Первая промышленная арена про инерцию и планирование, а не просто большие характеристики. Новый тип урона не добавляется.
05. Питомник войны¶
Биом и образ. Алхимическая теплица с матовым стеклом, светлой плиткой и выращиваемыми тканями. Красота стерильного комплекса контрастирует с содержимым камер.
Палитра. Основа #D2D8CE; вторичный #90B6A5; акцент #B68194; опасное состояние #9FBA51. Светлая мятно-молочная гамма с болезненно-розовыми акцентами.
Лендмарк и планировка. Огромная прозрачная камера выращивания в центре. Арена похожа на кольцевую галерею с четырьмя секторами и широкими соединениями.
Уникальность. Створки временно изолируют один сектор для «обработки». Двери закрываются только после предупреждения; не допускается одновременно закрыть оба выхода занятого танком сектора. Изоляция меняет маршруты подкреплений, но не скрывает новую волну от игрока.
Враги. Порождающие, регенерирующие, неподвижные усиливающие. Все химически уязвимы; запас порождений конечный.
Три босса. Первый требует сохранять давление, второй — снимать источник усиления, третий соединяет подкрепления и переключение сектора. Основная атака первых двух химическая.
Рост опасности. Две взаимосвязанные угрозы с пространственным ограничением. Электрический тип выдаётся только финальным боссом для шестой арены.
06. Рунический аэродром¶
Биом и образ. Открытое горное плато с короткой травой, посадочными кругами и руническими маяками. Воздух холодный, дальние горы дают глубину без ухудшения видимости.
Палитра. Основа #A4BED0; вторичный #D2DDE2; акцент #B9B96B; опасное состояние #6AB6E7. Серебряно-голубая гамма с холодной светлотой.
Лендмарк и планировка. Центральный посадочный маяк с вращающимся кольцом. Основная арена открытая, вокруг маяка расположены невысокие технические островки.
Уникальность. Маяк сканирует поле последовательными электрическими полосами. На земле сначала появляется прогноз, затем один короткий импульс. Несколько полос не включаются одновременно в одну непроходимую стену.
Враги. Летающие стреляющие, летающие восстанавливающие, медленные площадные. Все электрически уязвимы.
Три босса. Первый даёт безопасное знакомство с цепями, второй сочетает поле сканирования и ремонт, третий меняет направление захода воздушного сопровождения.
Рост опасности. Четвёртый тип и новые маршруты полёта. Враг не становится недоступным пушке только из-за высоты; круг маяка помогает постоянно понимать положение танка.
07. Пепельный фронт¶
Биом и образ. Сгоревший лес на поле старой битвы. Чёрные стволы, охристая зола, красное тление под землёй. Военные сооружения почти поглощены последствиями катастрофы.
Палитра. Основа #8A7757; вторичный #353536; акцент #B47C48; опасное состояние #D9783D. Гамма сухая и тёмная, с редкими тлеющими точками.
Лендмарк и планировка. Полый ствол исполинского дерева, внутри которого виден пожар. Открытое кольцо и три изогнутых маршрута между корнями.
Уникальность. Из разных корней по очереди выходят предупреждённые тепловые выбросы. Они меняют безопасную сторону дерева, но не закрывают всё кольцо.
Враги. Прыгающие контактные, быстрые самоподрывающиеся, обходящие стреляющие. Все огненно уязвимы.
Три босса. Первый проверяет удержание цели лучом, второй — смену стороны при выбросе, третий сочетает один выброс и одну срочную мобильную угрозу.
Рост опасности. Игрок чаще меняет положение. Число одновременно предупреждаемых срочных угроз ограничено, чтобы визуальная сложность не превращалась в случайный урон.
08. Башни грозы¶
Доступ. Открываются после третьего босса Пепельного фронта вместе с выдачей электрического E-W3 «Небесного шва».
Биом и образ. Ночной рунический город с мокрой брусчаткой и разрядами между шпилями. Электрическая цивилизация уже выглядит магической, а не просто технологической.
Палитра. Основа #263D61; вторичный #456FA2; акцент #B7A06A; опасное состояние #B0D4EF. Тёмно-синий фон, лазурные отражения и латунь.
Лендмарк и планировка. Трёхвершинная башня образует треугольник точек питания. Игровая поверхность вокруг остаётся низкой и хорошо видимой.
Уникальность. Между вершинами меняются электрические соединения: сначала показывается линия, затем она коротко активируется. Один маршрут через треугольник или вокруг него всегда свободен.
Враги. Летающие восстанавливающие, фазовые площадные, неподвижные усиливающие. Все электрически уязвимы.
Три босса. Первый проверяет приоритет поддержки, второй — пересечение соединения в безопасной фазе, третий соединяет защитную фазу и движение между свободными секторами.
Рост опасности. Наказание за неверный маршрут сильнее, но момент активации ясно показан. Это развитие шестой арены без нового типа.
09. Железная столица¶
Биом и образ. Монументальный городской центр: каменные площади, широкие проспекты, повреждённые фасады и военные знамена. Зелень первых арен почти исчезла.
Палитра. Основа #747B83; вторичный #C5C5BD; акцент #763D48; опасное состояние #D8A775. Холодный бетон, белый камень, бордовые детали.
Лендмарк и планировка. Разрушенная триумфальная арка над железнодорожной линией. По обе стороны рельсов широкие площади с несколькими переездами.
Уникальность. Бронированный состав периодически пересекает арену. Шлагбаумы, звук и разметка заранее показывают проход; поезд становится временным препятствием. Его маршрут не запирает игрока, а контактная опасность включается только после достаточного предупреждения.
Враги. Быстрые обходящие, медленные прицельные, катящиеся контактные. Все кинетически уязвимы.
Три босса. Первый использует близкие заходы, второй — дальние линии, третий синхронизирует наступление с проездом поезда, сохраняя безопасные переезды.
Рост опасности. Арена требует взгляда вперёд по маршруту. В конце впервые выдаётся взрывной тип для десятой арены.
10. Кристаллическая цитадель¶
Биом и образ. Военная крепость, выросшая из минерала: стены с прозрачными краями, осколочные бастионы, светящиеся прожилки. Это первый большой шаг к нереальной архитектуре.
Палитра. Основа #4F999B; вторичный #CBE9E5; акцент #234F53; опасное состояние #E6D18A. Бирюзовые кристаллы и глубокий нефрит.
Лендмарк и планировка. Огромное расколотое кристаллическое сердце в центре. Вокруг него несколько широких дуг; для входной мортиры есть доступные дальние позиции.
Уникальность. Сердце излучает последовательные ударные кольца. Перед импульсом отмечается конкретная кольцевая область; она срабатывает после задержки, а не движется непрерывной неуклоняемой стеной.
Враги. Медленные замахивающиеся, неподвижные заграждающие, прицельные площадные. Все взрывно уязвимы.
Три босса. Первый учит попаданию мортирой, второй требует выбирать свободную дугу, третий сочетает ударное кольцо и один опасный сектор.
Рост опасности. Пятый тип вводится здесь. Геометрия поля учитывает минимальную дальность мортиры; позднее оружие не требуется для первого входа.
11. Беззвучный собор¶
Биом и образ. Известняковый карьер, вскрывший подземный храм. Белёсые уступы, песчаная пыль и чёрные пустоты между древними плитами. Это более светлая арена после кристаллической, но с более опасными правилами.
Палитра. Основа #D8CFB9; вторичный #AD956A; акцент #24232B; опасное состояние #D6B35F. Слоновая кость, песок и резкие тёмные провалы.
Лендмарк и планировка. Перевёрнутый каменный колокол висит над центром. Кольцевая площадь разделена резонансными дорожками, которые хорошо видны по рисунку плит.
Уникальность. Колокол готовит удар по одному сектору, затем по соседнему. Очерёдность видна заранее в виде нумерованных или последовательно загорающихся меток. Звук поддерживает предупреждение, но не является единственным сигналом.
Враги. Медленные прикрывающие, разделяющиеся, пассивные взрывающиеся. Все взрывно уязвимы.
Три босса. Награда первого пока не назначена; второй заставляет учитывать распад целей, третий соединяет резонанс и конечные новые цели после уничтожения.
Рост опасности. Нужно планировать два действия вперёд. Подкрепления и задержанные взрывы не могут перекрывать объявленную безопасную сторону.
12. Утопленная лаборатория¶
Доступ. Открывается после третьего босса Броневого завода либо Питомника войны; достаточно любой одной победы. Карточка ниже описывает её биом и механику; сложность нужно адаптировать к обоим ранним маршрутам. «Растворитель» с завода и C-W5 «Осадитель» из прежнего линейного черновика не требуются для входа или победы: при выборе питомника завод может быть ещё не пройден. Повторное открытие другим маршрутом не сбрасывает прогресс.
Биом и образ. Полузатопленный комплекс исследователей: глубокая вода, разрушенные галереи, светящиеся вещества под поверхностью. Возвращение химического типа через другую среду, чем болотный и тепличный биомы.
Палитра. Основа #23535F; вторичный #427D77; акцент #8EAD61; опасное состояние #B3CE74. Тёмная морская гамма с тусклыми химическими огнями.
Лендмарк и планировка. Алхимическая сфера наполовину погружена в центре бассейна. Постоянная сухая окружная галерея и несколько более коротких внутренних переходов.
Уникальность. Уровень химической жидкости по циклу поднимается и опускается, временно делая внутренние переходы опасными. Постоянная галерея никогда полностью не затапливается; течение не сталкивает танк в неизбежную область.
Враги. Отступающие регенерирующие, неподвижные порождающие, прыгающие контактные. Все химически уязвимы, в том числе варианты прыгающих.
Три босса. Первый проверяет новую входную химическую пушку, второй — контроль восстановления в фазе прилива, третий меняет сочетание переходов и точек появления подкреплений.
Рост опасности. Длинный цикл воды накладывается на короткие атаки. Игрок может предвидеть изменение по шкале и световым меткам на стенках.
13. Разорванный виадук¶
Доступ. Открывается после третьего босса Утопленной лаборатории вместе с выдачей электрического E-W5 «Поляризатора». Ветка аэродрома не является условием доступа. Сложность карточки нужно согласовать с ранним маршрутом через лабораторию, а не с порядковым прохождением первых двенадцати арен.
Биом и образ. Горный мост над пространственным провалом. Часть конструкции зависла в воздухе; за разломом впервые виден другой небосвод.
Палитра. Основа #837F9C; вторичный #C5CDD9; акцент #E5E6F4; опасное состояние #A985D6. Стальная лиловая гамма без полной тьмы.
Лендмарк и планировка. Центральная арка моста висит отдельно от опор. Основная арена построена как широкое кольцо из устойчивых платформ; внутренние соединения фазовые.
Уникальность. Дополнительные короткие проходы появляются и исчезают после предупреждения. Под занятым танком проход не исчезает: закрытие откладывается либо игрок получает явную длительную фазу выхода. Постоянный круговой путь существует всегда; падение в пропасть не вводится как внезапная смерть.
Враги. Летающие прицельные, фазовые стреляющие, быстрые обходящие. Все электрически уязвимы.
Три босса. Первый знакомит с попеременными проходами, второй меняет направление дальнего огня, третий сочетает фазовый проход с одной поддерживающей угрозой.
Рост опасности. Пространство становится необычным, но маршрут остаётся предсказуемым. Нельзя требовать мгновенно реагировать одновременно на исчезновение пола и сильный выстрел.
14. Пепельная кальдера¶
Доступ. Открывается после третьего босса Разорванного виадука вместе с выдачей F-W5 «Шлакового орудия». Сложность согласуется с этой веткой карты, а не с обязательным прохождением всех предыдущих номеров каталога.
Биом и образ. Вулканический кратер с военной печью в центре. Лава находится преимущественно за границей безопасной поверхности; дым и пепел создают атмосферу, не скрывая врагов.
Палитра. Основа #302B2C; вторичный #8D3D2C; акцент #D7B94D; опасное состояние #F08A3E. Чёрный базальт, оранжево-красный жар, серные детали.
Лендмарк и планировка. Расколотая печь в кратере; вокруг неё кольцо базальтовых площадок с несколькими радиальными переходами.
Уникальность. Тепловые выбросы проходят цепочкой по заранее показанным точкам. Игрок видит ближайшие два элемента последовательности. Следующий выброс не выбирает новую точку под игроком без собственного предупреждения.
Враги. Быстрые самоподрывающиеся, прыгающие контактные, неподвижные площадные. Все огненно уязвимы.
Три босса. Первый использует новую дальнюю огненную атаку, второй чередует безопасные дуги, третий соединяет геометрию выбросов с конечным запасом камикадзе.
Рост опасности. Возрастает цена неверного маршрута, а не исчезает время реакции. После каждой цепочки есть явное окно восстановления пространства.
15. Кровавый арсенал¶
Биом и образ. Военный завод у края разлома: ржаво-красная пыль, магнитные платформы, бронеплиты, зависшие над цехами. Городская техника уже подчиняется нестабильной магии.
Палитра. Основа #6F303B; вторичный #272A34; акцент #C4B7A0; опасное состояние #D05B68. Тёмный красный с холодным металлом и костяными вставками.
Лендмарк и планировка. Магнитная башня удерживает несколько больших бронеплит. Поле состоит из открытого внешнего кольца и изменяемых внутренних линий.
Уникальность. Башня перемещает одну плиту из заранее отмеченной позиции в другую, меняя укрытия и траектории. Танку оставляют время выйти; плита не материализуется на его корпусе. Для первого варианта блокирует путь и снаряды без отдельного контактного урона.
Враги. Катящиеся контактные, прицельные стреляющие, неподвижные прикрывающие. Все кинетически уязвимы.
Три босса. Первый проверяет выстрел с изменением геометрии, второй — обход защиты, третий чередует разгон мобильных угроз и перемещение одной плиты.
Рост опасности. Нужно учитывать будущую линию огня и будущий путь отхода. Постоянное безопасное кольцо не исчезает.
16. Сад плоти¶
Биом и образ. Биомеханический лес с металлическими корнями, сосудами вместо лиан и мягкими стенками между стволами. Это зрелая живая среда, уже не отдельный промышленный питомник.
Палитра. Основа #5B283F; вторичный #254E45; акцент #B5788E; опасное состояние #D184A4. Винный, тёмная зелень, телесно-розовые пульсации.
Лендмарк и планировка. Древо из сосудов и стали пульсирует в центре. От него расходятся коридоры, но внешний обход не зависит от сокращений.
Уникальность. Живые стенки по циклу сужают один коридор. Перед движением появляются полосы будущей границы. Коридор не сжимается до нуля под танком и не наносит скрытый контактный урон; опасность создаётся уменьшением пространства.
Враги. Регенерирующие, порождающие, разделяющиеся, пассивные взрывающиеся. Все химически уязвимы; глубина разделения и запас порождений ограничены.
Три босса. Первый проверяет удержание химического воздействия, второй — борьбу с регенерацией во время сужения, третий соединяет два вида угроз без бесконечного роста целей.
Рост опасности. Ритм арены воспринимается как дыхание огромного организма. Игрок должен заранее занять широкую сторону перед следующей фазой.
17. Фиолетовый горизонт¶
Биом и образ. Граница двух миров: обычная земля рассечена чёрными трещинами, вдали видны фиолетовые небесные острова. Это первая локация, где пространственная катастрофа становится главным образом.
Палитра. Основа #533578; вторичный #9C7ABD; акцент #211D2F; опасное состояние #D6A8EF. Насыщенный фиолетовый с светлыми сиреневыми контурами.
Лендмарк и планировка. Разорванное кольцо пространственного якоря. Широкая арена с тремя зонами разного направления гравитационного импульса.
Уникальность. После предупреждения краткий импульс слегка смещает танк и наземных врагов в показанном направлении. Он не отключает управление, не бросает за край и не совпадает с неизбежным попаданием. Стрелки и таймер позволяют заранее выбрать запас пространства.
Враги. Летающие залповые, фазовые площадные, восстанавливающие. Все электрически уязвимы.
Три босса. Первый учит выдерживать смещение, второй добавляет видимые электрические линии, третий меняет активную зону якоря между фазами.
Рост опасности. Игрок планирует траекторию с учётом внешней силы. Один импульс влияет на положение, а не наносит ещё один скрытый вид урона.
18. Обсерватория без неба¶
Биом и образ. Астральные руины вокруг огромного механизма. Поле твёрдое, но за его краями нет привычного горизонта: только звёзды, разломы и плавающие обломки.
Палитра. Основа #292C63; вторичный #B4A171; акцент #B9ADD8; опасное состояние #D5BEF0. Индиго, холодное золото, бледная лаванда.
Лендмарк и планировка. Расколотый механический глобус парит над центральной площадкой. Несколько широких орбитальных дорожек образуют читаемый рисунок пола.
Уникальность. Осколки глобуса проходят по прогнозируемым орбитальным полосам. На земле заранее виден участок, который будет опасен в следующем проходе. Это короткая площадная атака, а не постоянная невидимая коллизия верхнего декора.
Враги. Медленные фазовые, неподвижные заграждающие, разделяющиеся. Все взрывно уязвимы.
Три босса. Первый проверяет новую отложенную атаку, второй — последовательность распада и прохода орбиты, третий меняет направление одной орбиты с отдельным предупреждением.
Рост опасности. Короткие атаки накладываются на прогнозируемый длинный цикл. На поле остаётся как минимум одна достижимая безопасная дуга.
19. Врата пепла¶
Биом и образ. Порог адского мира: обсидиановая земля, фиолетовое пламя портала и оранжевые тлеющие трещины. Военные руины соединены с чужой каменной архитектурой.
Палитра. Основа #211D2B; вторичный #673E8A; акцент #C77A42; опасное состояние #EE9A57. Тёмный обсидиан, яркий фиолетовый портал, горячие оранжевые трещины.
Лендмарк и планировка. Первый полностью открытый адский портал занимает дальнюю сторону центрального кольца. Перед ним — широкая зона появления, по бокам две постоянные дороги.
Уникальность. Центральный портал по очереди питает три отмеченных выхода. Выход светится до появления врагов, имеет конечный запас и общий лимит активных порождений. Новый враг не появляется мгновенно в точке игрока; возле танка запрещена зона спавна.
Враги. Быстрые самоподрывающиеся, прыгающие контактные, усиливающие, неподвижные пассивные взрывающиеся. Все огненно уязвимы, включая адские варианты; «демонический» пока не отдельный тип урона.
Три босса. Первый проверяет срочные угрозы, второй — выбор активного выхода, третий циклически усиливает один портал и оставляет паузу между волнами.
Рост опасности. Большая плотность решений, но контролируемое число объектов. Уничтожение источника поддержки важнее простого бесконечного расстрела роя.
20. Сердце разлома¶
Биом и образ. Реальный и адский миры накладываются друг на друга. Половина пола — разрушенный реактор, половина — чужая порода; между ними видны бело-розовые трещины и глубокий пурпурный свет.
Палитра. Основа #171320; вторичный #4D2464; акцент #E2AFD4; опасное состояние #F1D0E6. Самая тёмная поверхность и самые яркие контуры; силуэт танка получает нейтральную светлую окантовку.
Лендмарк и планировка. Огромный портал внутри разрушенного рунического реактора. Шесть широких секторов расположены вокруг ядра; внешнее кольцо соединяет их.
Уникальность. Реактор последовательно перестраивает активные сектора: электрическая линия, короткий портальный выпуск, затем безопасное окно. Игрок видит ближайшие два состояния. Пол не исчезает под танком; открытые выходы не создают бесконечных порождений.
Враги. Фазовые прицельные, летающие восстанавливающие, быстрые самоподрывающиеся и электрически уязвимые варианты разделяющихся. Все имеют электрическую основную уязвимость; чужой облик не меняет правило арены.
Три босса. Первый проверяет входное электрическое оружие, второй — переход между фазами, третий использует последовательность знакомых механик: линия → ограниченное подкрепление → перемещение безопасного сектора. Новое правило не появляется без обучения в финальной фазе.
Рост опасности. Это вершина первой большой главы. Угрозы сложнее и чаще взаимодействуют, но не требуют одновременного уклонения от всех 30 признаков врагов. После завершения цикла появляется явная пауза.
Переход. Третий босс даёт X-W7. После арены 20 пока нет следующей локации или главы; пушка не открывает арену 21.
5. Три босса и оружие на каждой арене¶
Первые десять арен сохраняют ранее предложенные оружия и порядок. Следующие десять продолжают ту же схему. ID оружия удобны для согласования документов; новый ID здесь обозначает концепцию, а не готовую числовую карточку.
Таблица повторяет награды и принятые переходы из прогрессии. «+ N» означает открытие локации с ID N; для альтернативных источников достаточно одного. Входные пушки сохраняют ориентиры линейного черновика и не являются обязательными условиями доступа.
Актуальное правило: каждая пушка имеет только одно место получения. A01-B1 выдаёт копии стартовой «Основы», A05-B1 — предмет «Импульсный двигатель». Награды остальных первых боссов пока не назначены; они не дублируют источники пушек.
| Арена | Входная пушка | Босс №1: отдельная награда | Босс №2: новая текущего типа | Босс №3: новая + открываемые локации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | K-W1 «Основа» | A01-B1 «Гончий капитан» → K-W1 | A01-B2 «Стальной гонец» → K-W2 «Швейная машина» | A01-B3 «Железный маршал» → C-W1 «Травитель» + 2 |
| 2 | C-W1 «Травитель» | A02-B1 «Старший симбионт» → награда не назначена | A02-B2 «Архитектор плоти» → C-W2 «Разъедатель» | A02-B3 «Алхимический колосс» → F-W1 «Кочегар» + 3 |
| 3 | F-W1 «Кочегар» | A03-B1 «Командир передовой» → награда не назначена | A03-B2 «Пастырь роя» → F-W2 «Жаровня» | A03-B3 «Полковник терний» → K-W3 «Игла» + 4, 5 |
| 4 | K-W3 «Игла» | A04-B1 «Начальник броневого цеха» → награда не назначена | A04-B2 «Командир прорыва» → K-W4 «Барабан» | A04-B3 «Директор арсенала» → C-W3 «Растворитель» + 12 |
| 5 | C-W1 «Травитель» | A05-B1 «Хранитель ткани» → предмет «Импульсный двигатель» | A05-B2 «Смотритель камер» → C-W4 «Связующий яд» | A05-B3 «Матка питомника» → E-W1 «Искра» + 6, 12 |
| 6 | E-W1 «Искра» | A06-B1 «Эскадронный стабилизатор» → награда не назначена | A06-B2 «Хранитель контура» → E-W2 «Грозовой барабан» | A06-B3 «Матка небес» → F-W3 «Белое солнце» + 7 |
| 7 | F-W3 «Белое солнце» | A07-B1 «Горящий знаменосец» → награда не назначена | A07-B2 «Пепельный командир» → F-W4 «Печь фронта» | A07-B3 «Полковник терний: древняя форма» → E-W3 «Небесный шов» + 8 |
| 8 | E-W3 «Небесный шов» | A08-B1 «Дозорный резонатор» → награда не назначена | A08-B2 «Архимаг сети» → E-W4 «Грозовая решётка» | A08-B3 «Повелитель башен» → K-W5 «Картечь» + 9 |
| 9 | K-W5 «Картечь» | A09-B1 «Комендант внешнего кольца» → награда не назначена | A09-B2 «Столичный снайпер» → K-W6 «Дальняя печать» | A09-B3 «Железный маршал: ветеран» → X-W1 «Навес» + 10 |
| 10 | X-W1 «Навес» | A10-B1 «Осадный комендант» → награда не назначена | A10-B2 «Хранитель осколков» → X-W2 «Раскол» | A10-B3 «Кристаллическая цитадель: ядро» → X-W3 «Громобой» + 11 |
| 11 | X-W3 «Громобой» | A11-B1 «Хранитель колокола» → награда не назначена | A11-B2 «Каменный регент» → X-W4 «Резонатор» | A11-B3 «Беззвучный патриарх» → C-W5 «Осадитель» + 12 |
| 12 | C-W5 «Осадитель» | A12-B1 «Глубинный смотритель» → награда не назначена | A12-B2 «Хозяин прилива» → C-W6 «Катализатор» | A12-B3 «Утопленный алхимик» → E-W5 «Поляризатор» + 13 |
| 13 | E-W5 «Поляризатор» | A13-B1 «Страж опор» → награда не назначена | A13-B2 «Собиратель мостов» → E-W6 «Размыкатель» | A13-B3 «Хранитель разрыва» → F-W5 «Шлаковое орудие» + 14 |
| 14 | F-W5 «Шлаковое орудие» | A14-B1 «Кратерный дозорный» → награда не назначена | A14-B2 «Повелитель печи» → F-W6 «Пирокольцо» | A14-B3 «Пепельный исполин» → K-W7 «Стержень» + 15 |
| 15 | K-W7 «Стержень» | A15-B1 «Магнитный комендант» → награда не назначена | A15-B2 «Хранитель плит» → K-W8 «Пробойная батарея» | A15-B3 «Кровавый директор» → C-W7 «Ферментатор» + 16 |
| 16 | C-W7 «Ферментатор» | A16-B1 «Садовый симбионт» → награда не назначена | A16-B2 «Хирург корней» → C-W8 «Увядание» | A16-B3 «Пульсирующее древо» → E-W7 «Вектор» + 17 |
| 17 | E-W7 «Вектор» | A17-B1 «Дозорный якоря» → награда не назначена | A17-B2 «Лиловый резонатор» → E-W8 «Сдвиг» | A17-B3 «Хранитель горизонта» → X-W5 «Орбитальная мортира» + 18 |
| 18 | X-W5 «Орбитальная мортира» | A18-B1 «Смотритель орбит» → награда не назначена | A18-B2 «Механический астроном» → X-W6 «Астральный молот» | A18-B3 «Глобус без неба» → F-W7 «Портальная жаровня» + 19 |
| 19 | F-W7 «Портальная жаровня» | A19-B1 «Привратник пепла» → награда не назначена | A19-B2 «Адский распорядитель» → F-W8 «Сжигатель» | A19-B3 «Врата пепла» → E-W9 «Контурное копьё» + 20 |
| 20 | E-W9 «Контурное копьё» | A20-B1 «Страж реактора» → награда не назначена | A20-B2 «Разрушенный архимаг» → E-W10 «Сингулярная катушка» | A20-B3 «Сердце разлома» → X-W7 «Разломный импульс»; без открытия новой локации |
Во всех двадцати строках первые два босса наносят основной урон текущего типа. Второй даёт новую пушку этого типа; награда первого определяется отдельно. Все три босса уязвимы к типу текущей арены. Тип награды третьего босса совпадает с уязвимостью следующей; его собственная атака может оставаться текущего типа.
Что означает расширение арсенала¶
Двадцать арен требуют 60 боссов и 41 уникальную пушку: одна стартовая и по две новые на арену. Награды первых боссов не добавляют новые уникальные пушки: подтверждены копии «Основы» и «Импульсный двигатель», остальные назначения отложены. В линейном черновике после последовательного прохождения N арен открыто 1 + 2N уникальных оружий; номер выбранной миссии на карте с развилками сам по себе не определяет объём арсенала.
Подробные числовые карточки есть у 15 пушек в каталоге. Ещё шесть концепций ранее описаны в progression.md. Здесь добавлены 20 новых концепций для второй половины пути; это не готовый числовой баланс.
6. Роли двадцати новых оружий¶
Названия связаны с арена́ми, но оружие сохраняет один из пяти известных типов. Магический источник сам по себе не меняет тип урона.
| ID | Название | Тип | Отличительная роль и идея способности |
|---|---|---|---|
| X-W4 | Резонатор | Взрывной | Отложенный взрыв после короткой подготовки; способность создаёт два последовательных удара с общим ограниченным бюджетом |
| C-W5 | Осадитель | Химический | Тяжёлая капсула с короткой зоной против медленных целей; способность расширяет следующую область |
| C-W6 | Катализатор | Химический | Одиночные попадания накапливают ограниченную метку, усиливающую собственное периодическое воздействие; способность расходует метку для разового удара |
| E-W5 | Поляризатор | Электрический | Накладывает краткую проводящую метку, выгодную электрической сборке; способность передаёт её ближайшему врагу без бесконечного распространения |
| E-W6 | Размыкатель | Электрический | Точечный удар с коротким подавлением внешней поддержки цели; способность продлевает это окно, не отключая босса полностью |
| F-W5 | Шлаковое орудие | Огненный | Медленный горячий снаряд с большим прямым уроном; способность делает следующий удар коротким огненным сектором за точкой попадания |
| F-W6 | Пирокольцо | Огненный | Огненная область-кольцо вокруг выбранной точки; способность расширяет толщину кольца, сохраняя безопасную геометрию и единый бюджет |
| K-W7 | Стержень | Кинетический | Тяжёлое одиночное попадание с краткой меткой ослабления брони; способность повышает пробитие следующего выстрела |
| K-W8 | Пробойная батарея | Кинетический | Два последовательных физических попадания по важной цели; способность сокращает промежуток и усиливает общий бюджет |
| C-W7 | Ферментатор | Химический | Периодический урон по одной цели, раскрывающийся при длительном контакте; способность ускоряет расход оставшегося бюджета эффекта, не дублируя его |
| C-W8 | Увядание | Химический | Короткая площадь с подавлением собственной регенерации; способность продлевает окно подавления с ограничением для боссов |
| E-W7 | Вектор | Электрический | Линейная атака, выгодная по выстроенным целям; способность делает две расходящиеся линии с разделённым общим бюджетом |
| E-W8 | Сдвиг | Электрический | Урон и слабое смещение обычных врагов от точки удара; способность увеличивает радиус, а на боссах заменяет смещение небольшим замедлением |
| X-W5 | Орбитальная мортира | Взрывной | Два падения вокруг прогнозируемой точки; способность поворачивает рисунок последующего залпа автоматически к группе |
| X-W6 | Астральный молот | Взрывной | Сильный редкий удар по области после видимой задержки; способность сокращает задержку следующего удара |
| F-W7 | Портальная жаровня | Огненный | Огненная полоса возникает у цели без долгого полёта; способность добавляет поперечную полосу при нормализованном бюджете |
| F-W8 | Сжигатель | Огненный | Узкий мощный сектор на средней дистанции; способность кратко расширяет сектор, сохраняя специализацию против плотной группы |
| E-W9 | Контурное копьё | Электрический | Точный разряд, затем небольшой вторичный импульс вокруг цели; способность увеличивает долю вторичного удара |
| E-W10 | Сингулярная катушка | Электрический | Короткая область притяжения обычных врагов с ограниченным уроном; способность уплотняет группу, не создавая постоянный контроль босса |
| X-W7 | Разломный импульс | Взрывной | Подготовленная ударная волна; способность меняет форму с линии на сектор. Награда финального босса; следующей локации пока нет |
Перед числовой настройкой проверить, что дополнительные оружия действительно отличаются от существующих. Предложенные ослабление брони, проводимость и подавление внешней поддержки вводят новые эффекты и требуют собственных правил сложения; здесь они не считаются утверждённой системой.
7. Как постепенно растёт сложность¶
Опасность — сочетание силы атаки, частоты решений, контроля пространства и цены ошибки. Она не равна одному множителю прочности. Более светлая арена может быть сложнее предыдущей тёмной.
| Этап | Арены | Характер опасности | Что добавляется |
|---|---|---|---|
| Обучение | 1–3 | Одна основная угроза, затем две простые | Движение, смена типа, прыжок, взрыв после уничтожения, первая меняющаяся геометрия |
| Военная индустрия | 4–6 | Две связанные угрозы и один цикл окружения | Инерция, порождения, поддержка, полёт, электрические полосы |
| Магическая война | 7–10 | Выбор маршрута под атаками и один дополнительный источник давления | Камикадзе, линии, временные препятствия, взрывной тип |
| Разрушение мира | 11–14 | Предвидение последовательностей и изменение доступных коротких путей | Распад целей, прилив, фазовые проходы, цепочки тепловых зон |
| Граница миров | 15–18 | Длинный цикл лендмарка накладывается на короткую угрозу | Перестройка укрытий, сужение, направленное смещение, орбитальные атаки |
| Адский разлом | 19–20 | Быстрая смена знакомых условий с ограниченными подкреплениями | Портальные выходы, фазовая последовательность финального реактора |
Между соседними аренами предлагается повышать бюджет угроз плавно. Заметные ступени на 6-й, 10-й, 13-й, 17-й и 19-й аренах объясняются новой механикой; сначала она показывается отдельно, затем соединяется с известной.
Не сокращать всё время предупреждений подряд. Поздние арены опаснее за счёт нескольких решений по очереди и большей цены ошибки, а не ударов, на которые невозможно ответить. Ключевые паузы и доступное пространство рассчитываются по базовому танку, а не по максимальной собранной скорости.
8. Правила каждой арены для реализации¶
- Лендмарк имеет один основной цикл, понятную подготовку, активную фазу и паузу. Его внешний вид соответствует состоянию.
- На ранних аренах один цикл лендмарка не накладывается на сложный залп босса. Позднее допускаются совместные события только при доказуемо достижимом безопасном пути.
- У каждой угрозы есть причина, предупреждение и действие игрока, которое помогает. Сплошной неизбежный урон не используется как показатель сложности.
- Окружение не меняет тип уязвимости врагов в середине боя. Варианты призывов и разделения используют назначенный профиль арены либо явно описанное исключение, как пехота первой локации.
- Опасные поверхности не наносят урон каждый кадр: нужны частота тиков и ограничения повторного события.
- Порталы не создают бесконечную ферму статов; определены запас выпусков, число одновременно активных целей и безопасная дистанция появления.
- Если завершение миссии одновременно выдаёт переходную пушку и открывает новые миссии, результат сохраняется одной операцией. Каждая доступная ветка обеспечена подходящим оружием до входа; для победы над третьим боссом не требуется его собственная награда.
- На каждой арене есть спокойная фаза, где виден результат роста и можно подготовиться к следующему боссу.
- Палитра не подменяет значки типов урона. Электрическая арена может быть фиолетовой, серебряной или тёмно-синей, сохраняя тот же понятный символ.
- Все большие вертикальные объекты учитывают выбранную камеру. Планировки здесь описаны сверху как рабочая схема; точная перспектива игры ещё не утверждена.
9. Что ещё требуется решить¶
- Темп получения копий для прокачки и эволюции; начальное заполнение уже определено — одна «Основа» и две пустые башни.
- Геометрия и размер арены, угол камеры, постоянные препятствия и столкновения.
- Положение безопасного бункера и детали анимации подъёма в каждой локации; числовые бюджеты сложности. Подъём начинается сразу без задержки, прочность полностью восстанавливается, всё заработанное сохраняется.
- Подробные атаки 60 боссов: здесь заданы имена, роли и награды, но не полные числовые карточки каждого.
- Полные числовые карточки 26 концепций оружия сверх 15 подробно описанных.
- Проверка новых эффектов оружия: ослабление брони, проводимость, внешняя поддержка, смещение и притяжение.
- Продолжение после арены 20 пока отсутствует и не входит в текущую проработку.