Upgrade Tree — Progression & Upgrade System¶
Статус: отдельная спецификация ресурсной модели и структуры дерева; ключевые решения перечислены в разделе 24. Названия ресурсов, цены, эффекты узлов и схемы страниц — рабочие примеры, требующие баланса и согласования конкретных механик.
Дерево открывается сразу при первом получении Scrap от босса третьей локации, Фронта терний: экраны и кнопки дерева разблокируются одновременно. Полное прохождение третьей локации не является отдельным условием. Конкретный босс и количество первого Scrap будут назначены отдельно; до получения этой награды дерево недоступно и не требуется для прохождения стартового участка.
Связанные документы: общий дизайн, мобильные экраны, эволюция оружия, награды врагов.
Дерево дополняет характеристики за убийства и развитие пушек через копии. Ингредиенты — отдельная добыча: её случайность не отменяет награду характеристиками за каждое уничтожение. Дерево не выдаёт новые пушки и не открывает их активные способности вместо первой эволюции. Темп стрельбы, пробитие и наведение остаются свойствами конкретного оружия; возможный узел меняет явно указанные свойства подходящих пушек. Dash, Jump, Shield, новые способности и прочие дополнительные механики в примерах ниже не считаются утверждёнными только из-за упоминания в дереве.
1. Цель системы¶
Дерево прокачки — одна из долгосрочных систем развития игрока наряду с характеристиками за убийства и эволюцией оружия.
Игрок постепенно:
- открывает новые возможности дерева;
- разблокирует новые типы ресурсов;
- получает эти ресурсы с врагов;
- тратит их на покупку следующих апгрейдов;
- открывает более глубокие части системы.
Апгрейды дерева не бесплатные. Для покупки каждого узла игрок должен:
- иметь доступ к узлу;
- выполнить prerequisites;
- собрать нужные ингредиенты;
- заплатить полную стоимость апгрейда.
2. Основной progression loop¶
Разблокировать узел → открыть новый ingredient drop → убивать врагов → собирать ингредиенты → покупать апгрейды → продвигаться дальше
Это связывает развитие напрямую с combat loop.
3. Ингредиенты¶
Всего существует 10 уникальных типов ингредиентов.
Рабочий список:
- Scrap
- Alloy
- Gear
- Powder
- Circuit
- Crystal
- Reactor Cell
- Energy Core
- Ancient Component
- Prototype Core
Названия рабочие и могут быть заменены под сеттинг игры.
4. Линейная разблокировка ингредиентов¶
Игрок не получает доступ ко всем ресурсам сразу.
Для каждого нового ingredient существует отдельный unlock.
До разблокировки:
Drop Chance = 0%
После разблокировки:
Ingredient добавляется в loot table подходящих врагов
Это означает, что игрок не может заранее нафармить late-game ресурсы.
Пример:
Scrap Unlock
↓
Alloy Unlock
↓
Gear Unlock
↓
Powder Unlock
↓
Circuit Unlock
↓
...
↓
Prototype Core Unlock
Новый Ingredient Unlock Node может сам требовать ранее открытые ресурсы.
Первый Scrap выдаёт босс Фронта терний без предварительного открытия дерева или платы за узел. Эта стартовая награда — исключение из запрета добычи закрытого ингредиента: получение сразу открывает дерево и Scrap. Последующие ингредиенты открываются узлами за ранее доступные ресурсы. Босс, количество первого Scrap и вероятности дальнейшей добычи будут настроены отдельно.
5. Стоимость апгрейдов¶
Каждый Upgrade Node имеет собственную стоимость.
Пример:
Damage I
Cost:
- 5 Scrap
Damage II
Cost:
- 10 Scrap
- 3 Alloy
Damage III
Cost:
- 15 Alloy
- 5 Gear
Heavy Damage
Cost:
- 12 Gear
- 6 Powder
- 2 Circuit
Поздние апгрейды желательно строить не только на самом новом ресурсе, а на комбинации:
Common + Current Tier + Rare
Например:
Advanced Cannon
- 20 Scrap
- 8 Circuit
- 2 Reactor Cell
Так ранние ингредиенты не теряют ценность.
6. Drop System¶
Каждый убитый враг потенциально может дать ингредиенты.
Loot table строится только из уже разблокированных ресурсов.
Если игрок открыл:
- Scrap
- Alloy
- Gear
- Powder
то враг может дропнуть только эти четыре типа ресурсов.
Все остальные:
Drop Chance = 0
Разные враги могут иметь разные склонности к определённым ресурсам.
Basic Enemy¶
Чаще: - Scrap - Alloy
Редко: - Gear
Armored Enemy¶
Чаще: - Alloy - Gear
Редко: - Circuit
Elite Enemy¶
Чаще: - Gear - Powder - Circuit
Boss¶
Может иметь: - гарантированный ingredient drop; - повышенный шанс редкого ингредиента; - несколько ингредиентов одновременно.
Главное правило:
Locked ingredient никогда не выпадает.
7. Структура дерева: отдельные страницы¶
Вместо одного огромного дерева система разделена на отдельные страницы.
Основные страницы:
- Damage
- Defense
- Mobility
- Weapon
- Special
На одной странице должно быть не больше примерно 20 upgrades.
Целевой размер:
15–20 узлов на страницу
Итого при пяти страницах:
75–100 upgrades во всей системе
При этом игрок никогда не видит всё сразу.
8. Почему отдельные страницы лучше¶
Такой формат позволяет:
- не перегружать игрока;
- не делать огромное полотно;
- отказаться от обязательного zoom;
- проще читать билды;
- проще балансировать категории;
- проще добавлять новые страницы;
- дать каждой странице собственную визуальную идентичность.
9. Главный UX-принцип¶
Не использовать классическое огромное skill tree с обязательными:
- zoom;
- pan;
- бесконечным canvas.
При количестве до 20 узлов это скорее мешает, чем помогает.
Основное правило:
Страница должна проектироваться так, чтобы игрок мог понять её почти одним взглядом.
На desktop желательно видеть примерно 70–90% страницы целиком.
Pan или scroll можно оставить только как fallback:
- для маленьких экранов;
- для mobile;
- если композиция немного выходит за пределы viewport.
Zoom не должен быть обязательной механикой интерфейса.
10. Общий UI¶
Наверху:
[DAMAGE] [DEFENSE] [MOBILITY] [WEAPON] [SPECIAL]
Ниже отображается выбранная страница.
Каждая вкладка — отдельная композиция со своей логикой.
11. Damage Page¶
Damage отвечает за всё, что напрямую повышает нанесение урона.
Примеры:
- Base Damage
- Critical Chance
- Critical Damage
- Attack Speed
- Damage against Elites
- Damage against Bosses
- Conditional Damage
- Execute / Finisher bonuses
Визуально Damage лучше сделать наиболее прямолинейной страницей.
Грамматика страницы¶
Linear escalation / ladder of power
Пример:
RAW POWER
○ — ○ — ● — ○
CRITICAL
○
|
○ — ● — ○
EXECUTION
○ — ○ — ★
То есть это может быть не единое дерево, а несколько маленьких progression lines.
12. Defense Page¶
Defense отвечает за выживаемость.
Примеры:
- Maximum HP
- Armor
- Damage Reduction
- Regeneration
- Shield
- Resistance
- Recovery after taking damage
- Low-HP defensive effects
Грамматика страницы¶
Defense можно построить как:
концентрические слои защиты вокруг центрального ядра
Например:
Armor II
○
Regen ○ ○ Shield
[ CORE ]
HP ○ ○ Resist
○
Damage Reduction
Игрок визуально как будто укрепляет персонажа изнутри наружу.
13. Mobility Page¶
Mobility отвечает за движение.
Примеры:
- Movement Speed
- Dash
- Dash Distance
- Dash Cooldown
- Extra Dash
- Dodge bonuses
- Jump abilities
- Speed after kill
- Speed while low HP
Грамматика страницы¶
Маршрут / сеть путей
Mobility должна ощущаться как выбор траектории.
Пример:
Start
|
○
/ ○ ○
| |
○ ○
\ /
★
Это одна из самых подходящих страниц для branching paths.
14. Weapon Page¶
Weapon отвечает не за общий damage, а именно за поведение оружия.
Примеры:
- Reload Speed
- Magazine Size
- Projectile Speed
- Projectile Count
- Accuracy
- Spread
- Piercing
- Ricochet
- Explosive shots
- Weapon mechanics
Грамматика страницы¶
Weapon можно представить как схему / blueprint оружия.
Например:
[ Barrel ]
Projectile
|
[ Ammo ] — WEAPON — [ Mechanism ]
Piercing Reload
|
[ Magazine ]
Capacity
Апгрейды располагаются вокруг условного силуэта оружия или его модулей.
15. Special Page¶
Special содержит наиболее необычные и сильные upgrades.
Примеры:
- новые способности;
- уникальные passive effects;
- build-defining mechanics;
- изменения базовых правил;
- сильные conditional effects.
Примеры Special upgrades:
Last Stand¶
При HP ниже 20% персонаж получает временный бонус.
Chain Reaction¶
Убитый враг может нанести damage соседним врагам.
Glass Cannon¶
Большой bonus к damage ценой survivability.
Грамматика страницы¶
Special лучше вообще не делать классическим деревом.
Вместо этого:
созвездие / набор крупных артефактов / карточек
Пример:
[ Berserk ]
[ Chain Reaction ] [ Last Stand ]
[ Overload ]
[ Glass Cannon ]
Линий минимум.
Каждый узел визуально крупный и важный.
16. У каждой страницы своя progression grammar¶
Страницы должны отличаться не только визуально, но и структурно.
| Page | Progression Grammar |
|---|---|
| Damage | Linear escalation |
| Defense | Layers / rings |
| Mobility | Routes / branching paths |
| Weapon | Modular blueprint |
| Special | Constellation / build-defining choices |
Это позволяет игроку интуитивно чувствовать разницу между категориями.
17. Global Progression vs Upgrade Pages¶
Система делится на два уровня.
Global Progression¶
Отвечает за:
- открытие ингредиентов;
- progression tiers;
- общую скорость продвижения;
- доступ к более поздним ресурсам.
Upgrade Pages¶
Отвечают за билд игрока:
- Damage
- Defense
- Mobility
- Weapon
- Special
Ingredient progression общая для всех страниц.
Например после открытия Circuit он может понадобиться сразу в:
- Damage Tier 3;
- Defense Tier 3;
- Weapon Tier 3;
- Mobility Tier 3.
18. Progression внутри страницы¶
Каждая страница имеет собственную внутреннюю структуру.
Необязательно покупать абсолютно все узлы.
Можно использовать выбор:
Upgrade B
/
Upgrade A ────<
\
Upgrade C
Это позволяет формировать разные билды.
19. Ingredient Unlock UX¶
Когда новый ингредиент разблокируется:
NEW RESOURCE UNLOCKED
Circuit can now drop from enemies.
При первом выпадении:
NEW INGREDIENT
Circuit
Это важно, потому что игрок должен почувствовать:
его действие в upgrade system изменило rewards непосредственно в combat.
20. Upgrade Node UX¶
Узел должен показывать:
- название;
- эффект;
- prerequisites;
- стоимость;
- locked/unlocked state.
Пример:
Damage III
+15% Weapon Damage
Requires:
Damage II
Cost:
12 Gear
5 Powder
Если Powder ещё закрыт:
Powder — LOCKED
Unlock Powder Drops to obtain this resource.
21. Балансировочные параметры¶
Ingredient¶
- unlock point;
- base drop chance;
- количество за drop;
- enemy restrictions;
- rarity.
Upgrade¶
- ingredient cost;
- количество типов ингредиентов;
- prerequisites;
- power increase.
Enemy¶
- possible ingredients;
- drop multiplier;
- elite modifier;
- boss modifier.
22. Главное правило progression¶
У игрока всегда должна быть понятная ближайшая цель.
Например:
Мне нужно ещё 3 Gear,
чтобы открыть новый тип ресурса.
После открытия:
Теперь с врагов начинает падать Powder.
Мне нужно собрать 5 Powder
для новой способности.
Основной цикл коротких целей:
Farm → Buy → Unlock → Discover → Farm
23. Итоговая структура системы¶
COMBAT
↓
Enemies
↓
Unlocked Ingredient Drops
↓
Inventory
↓
Upgrade Pages
↓
Upgrade
↓
Ingredient / Ability Unlock
↓
New Enemy Drops
↓
COMBAT
24. Текущие ключевые решения¶
- Апгрейды не бесплатные.
- Для покупки используются специальные ингредиенты.
- Всего 10 типов ингредиентов.
- Ингредиенты открываются последовательно.
- До unlock соответствующий ingredient не может выпасть.
- У каждого upgrade есть собственная стоимость.
- Skill system разделена на страницы.
- Основные страницы: Damage, Defense, Mobility, Weapon, Special.
- На странице максимум примерно 20 upgrades.
- Каждая страница должна выглядеть и ощущаться по-разному.
- Не использовать обязательный zoom/pan.
- Страница должна читаться почти целиком одним взглядом.
- Pan/scroll остаётся только fallback для небольших экранов.
- Damage, Defense, Mobility, Weapon и Special имеют разную progression grammar.
Возможные механики на будущее¶
- Таран: предмет или апгрейд позволяет танку наносить врагам урон столкновением. Это кандидат для будущей фичи; источник, условия, урон и ограничения ещё не разработаны. Базовый танк не получает таран автоматически.\n
Отложенный состав способностей¶
Механика покупки узлов за ингредиенты и последовательного открытия добычи остаётся основой фичи. Конкретный список способностей, включая Dash, Jump и Shield, составляется позже; примеры не утверждают их включение.