Перейти к содержанию

Upgrade Tree — Progression & Upgrade System

Статус: отдельная спецификация ресурсной модели и структуры дерева; ключевые решения перечислены в разделе 24. Названия ресурсов, цены, эффекты узлов и схемы страниц — рабочие примеры, требующие баланса и согласования конкретных механик.

Дерево открывается сразу при первом получении Scrap от босса третьей локации, Фронта терний: экраны и кнопки дерева разблокируются одновременно. Полное прохождение третьей локации не является отдельным условием. Конкретный босс и количество первого Scrap будут назначены отдельно; до получения этой награды дерево недоступно и не требуется для прохождения стартового участка.

Связанные документы: общий дизайн, мобильные экраны, эволюция оружия, награды врагов.

Дерево дополняет характеристики за убийства и развитие пушек через копии. Ингредиенты — отдельная добыча: её случайность не отменяет награду характеристиками за каждое уничтожение. Дерево не выдаёт новые пушки и не открывает их активные способности вместо первой эволюции. Темп стрельбы, пробитие и наведение остаются свойствами конкретного оружия; возможный узел меняет явно указанные свойства подходящих пушек. Dash, Jump, Shield, новые способности и прочие дополнительные механики в примерах ниже не считаются утверждёнными только из-за упоминания в дереве.

1. Цель системы

Дерево прокачки — одна из долгосрочных систем развития игрока наряду с характеристиками за убийства и эволюцией оружия.

Игрок постепенно:

  1. открывает новые возможности дерева;
  2. разблокирует новые типы ресурсов;
  3. получает эти ресурсы с врагов;
  4. тратит их на покупку следующих апгрейдов;
  5. открывает более глубокие части системы.

Апгрейды дерева не бесплатные. Для покупки каждого узла игрок должен:

  • иметь доступ к узлу;
  • выполнить prerequisites;
  • собрать нужные ингредиенты;
  • заплатить полную стоимость апгрейда.

2. Основной progression loop

Разблокировать узел → открыть новый ingredient drop → убивать врагов → собирать ингредиенты → покупать апгрейды → продвигаться дальше

Это связывает развитие напрямую с combat loop.


3. Ингредиенты

Всего существует 10 уникальных типов ингредиентов.

Рабочий список:

  1. Scrap
  2. Alloy
  3. Gear
  4. Powder
  5. Circuit
  6. Crystal
  7. Reactor Cell
  8. Energy Core
  9. Ancient Component
  10. Prototype Core

Названия рабочие и могут быть заменены под сеттинг игры.


4. Линейная разблокировка ингредиентов

Игрок не получает доступ ко всем ресурсам сразу.

Для каждого нового ingredient существует отдельный unlock.

До разблокировки:

Drop Chance = 0%

После разблокировки:

Ingredient добавляется в loot table подходящих врагов

Это означает, что игрок не может заранее нафармить late-game ресурсы.

Пример:

Scrap Unlock
↓
Alloy Unlock
↓
Gear Unlock
↓
Powder Unlock
↓
Circuit Unlock
↓
...
↓
Prototype Core Unlock

Новый Ingredient Unlock Node может сам требовать ранее открытые ресурсы.

Первый Scrap выдаёт босс Фронта терний без предварительного открытия дерева или платы за узел. Эта стартовая награда — исключение из запрета добычи закрытого ингредиента: получение сразу открывает дерево и Scrap. Последующие ингредиенты открываются узлами за ранее доступные ресурсы. Босс, количество первого Scrap и вероятности дальнейшей добычи будут настроены отдельно.


5. Стоимость апгрейдов

Каждый Upgrade Node имеет собственную стоимость.

Пример:

Damage I
Cost:
- 5 Scrap
Damage II
Cost:
- 10 Scrap
- 3 Alloy
Damage III
Cost:
- 15 Alloy
- 5 Gear
Heavy Damage
Cost:
- 12 Gear
- 6 Powder
- 2 Circuit

Поздние апгрейды желательно строить не только на самом новом ресурсе, а на комбинации:

Common + Current Tier + Rare

Например:

Advanced Cannon
- 20 Scrap
- 8 Circuit
- 2 Reactor Cell

Так ранние ингредиенты не теряют ценность.


6. Drop System

Каждый убитый враг потенциально может дать ингредиенты.

Loot table строится только из уже разблокированных ресурсов.

Если игрок открыл:

  • Scrap
  • Alloy
  • Gear
  • Powder

то враг может дропнуть только эти четыре типа ресурсов.

Все остальные:

Drop Chance = 0

Разные враги могут иметь разные склонности к определённым ресурсам.

Basic Enemy

Чаще: - Scrap - Alloy

Редко: - Gear

Armored Enemy

Чаще: - Alloy - Gear

Редко: - Circuit

Elite Enemy

Чаще: - Gear - Powder - Circuit

Boss

Может иметь: - гарантированный ingredient drop; - повышенный шанс редкого ингредиента; - несколько ингредиентов одновременно.

Главное правило:

Locked ingredient никогда не выпадает.


7. Структура дерева: отдельные страницы

Вместо одного огромного дерева система разделена на отдельные страницы.

Основные страницы:

  • Damage
  • Defense
  • Mobility
  • Weapon
  • Special

На одной странице должно быть не больше примерно 20 upgrades.

Целевой размер:

15–20 узлов на страницу

Итого при пяти страницах:

75–100 upgrades во всей системе

При этом игрок никогда не видит всё сразу.


8. Почему отдельные страницы лучше

Такой формат позволяет:

  • не перегружать игрока;
  • не делать огромное полотно;
  • отказаться от обязательного zoom;
  • проще читать билды;
  • проще балансировать категории;
  • проще добавлять новые страницы;
  • дать каждой странице собственную визуальную идентичность.

9. Главный UX-принцип

Не использовать классическое огромное skill tree с обязательными:

  • zoom;
  • pan;
  • бесконечным canvas.

При количестве до 20 узлов это скорее мешает, чем помогает.

Основное правило:

Страница должна проектироваться так, чтобы игрок мог понять её почти одним взглядом.

На desktop желательно видеть примерно 70–90% страницы целиком.

Pan или scroll можно оставить только как fallback:

  • для маленьких экранов;
  • для mobile;
  • если композиция немного выходит за пределы viewport.

Zoom не должен быть обязательной механикой интерфейса.


10. Общий UI

Наверху:

[DAMAGE] [DEFENSE] [MOBILITY] [WEAPON] [SPECIAL]

Ниже отображается выбранная страница.

Каждая вкладка — отдельная композиция со своей логикой.


11. Damage Page

Damage отвечает за всё, что напрямую повышает нанесение урона.

Примеры:

  • Base Damage
  • Critical Chance
  • Critical Damage
  • Attack Speed
  • Damage against Elites
  • Damage against Bosses
  • Conditional Damage
  • Execute / Finisher bonuses

Визуально Damage лучше сделать наиболее прямолинейной страницей.

Грамматика страницы

Linear escalation / ladder of power

Пример:

RAW POWER
○ — ○ — ● — ○

CRITICAL
    ○
    |
○ — ● — ○

EXECUTION
○ — ○ — ★

То есть это может быть не единое дерево, а несколько маленьких progression lines.


12. Defense Page

Defense отвечает за выживаемость.

Примеры:

  • Maximum HP
  • Armor
  • Damage Reduction
  • Regeneration
  • Shield
  • Resistance
  • Recovery after taking damage
  • Low-HP defensive effects

Грамматика страницы

Defense можно построить как:

концентрические слои защиты вокруг центрального ядра

Например:

        Armor II
           ○

   Regen ○   ○ Shield

        [ CORE ]

   HP ○       ○ Resist

           ○
      Damage Reduction

Игрок визуально как будто укрепляет персонажа изнутри наружу.


13. Mobility Page

Mobility отвечает за движение.

Примеры:

  • Movement Speed
  • Dash
  • Dash Distance
  • Dash Cooldown
  • Extra Dash
  • Dodge bonuses
  • Jump abilities
  • Speed after kill
  • Speed while low HP

Грамматика страницы

Маршрут / сеть путей

Mobility должна ощущаться как выбор траектории.

Пример:

Start
  |
  ○
 / ○   ○
|   |
○   ○
 \ /
  ★

Это одна из самых подходящих страниц для branching paths.


14. Weapon Page

Weapon отвечает не за общий damage, а именно за поведение оружия.

Примеры:

  • Reload Speed
  • Magazine Size
  • Projectile Speed
  • Projectile Count
  • Accuracy
  • Spread
  • Piercing
  • Ricochet
  • Explosive shots
  • Weapon mechanics

Грамматика страницы

Weapon можно представить как схему / blueprint оружия.

Например:

        [ Barrel ]
        Projectile
            |
[ Ammo ] — WEAPON — [ Mechanism ]
 Piercing             Reload
            |
        [ Magazine ]
        Capacity

Апгрейды располагаются вокруг условного силуэта оружия или его модулей.


15. Special Page

Special содержит наиболее необычные и сильные upgrades.

Примеры:

  • новые способности;
  • уникальные passive effects;
  • build-defining mechanics;
  • изменения базовых правил;
  • сильные conditional effects.

Примеры Special upgrades:

Last Stand

При HP ниже 20% персонаж получает временный бонус.

Chain Reaction

Убитый враг может нанести damage соседним врагам.

Glass Cannon

Большой bonus к damage ценой survivability.

Грамматика страницы

Special лучше вообще не делать классическим деревом.

Вместо этого:

созвездие / набор крупных артефактов / карточек

Пример:

        [ Berserk ]

[ Chain Reaction ]   [ Last Stand ]

       [ Overload ]

   [ Glass Cannon ]

Линий минимум.

Каждый узел визуально крупный и важный.


16. У каждой страницы своя progression grammar

Страницы должны отличаться не только визуально, но и структурно.

Page Progression Grammar
Damage Linear escalation
Defense Layers / rings
Mobility Routes / branching paths
Weapon Modular blueprint
Special Constellation / build-defining choices

Это позволяет игроку интуитивно чувствовать разницу между категориями.


17. Global Progression vs Upgrade Pages

Система делится на два уровня.

Global Progression

Отвечает за:

  • открытие ингредиентов;
  • progression tiers;
  • общую скорость продвижения;
  • доступ к более поздним ресурсам.

Upgrade Pages

Отвечают за билд игрока:

  • Damage
  • Defense
  • Mobility
  • Weapon
  • Special

Ingredient progression общая для всех страниц.

Например после открытия Circuit он может понадобиться сразу в:

  • Damage Tier 3;
  • Defense Tier 3;
  • Weapon Tier 3;
  • Mobility Tier 3.

18. Progression внутри страницы

Каждая страница имеет собственную внутреннюю структуру.

Необязательно покупать абсолютно все узлы.

Можно использовать выбор:

                Upgrade B
               /
Upgrade A ────<
               \
                Upgrade C

Это позволяет формировать разные билды.


19. Ingredient Unlock UX

Когда новый ингредиент разблокируется:

NEW RESOURCE UNLOCKED

Circuit can now drop from enemies.

При первом выпадении:

NEW INGREDIENT

Circuit

Это важно, потому что игрок должен почувствовать:

его действие в upgrade system изменило rewards непосредственно в combat.


20. Upgrade Node UX

Узел должен показывать:

  • название;
  • эффект;
  • prerequisites;
  • стоимость;
  • locked/unlocked state.

Пример:

Damage III

+15% Weapon Damage

Requires:
Damage II

Cost:
12 Gear
5 Powder

Если Powder ещё закрыт:

Powder — LOCKED

Unlock Powder Drops to obtain this resource.

21. Балансировочные параметры

Ingredient

  • unlock point;
  • base drop chance;
  • количество за drop;
  • enemy restrictions;
  • rarity.

Upgrade

  • ingredient cost;
  • количество типов ингредиентов;
  • prerequisites;
  • power increase.

Enemy

  • possible ingredients;
  • drop multiplier;
  • elite modifier;
  • boss modifier.

22. Главное правило progression

У игрока всегда должна быть понятная ближайшая цель.

Например:

Мне нужно ещё 3 Gear,
чтобы открыть новый тип ресурса.

После открытия:

Теперь с врагов начинает падать Powder.
Мне нужно собрать 5 Powder
для новой способности.

Основной цикл коротких целей:

Farm → Buy → Unlock → Discover → Farm


23. Итоговая структура системы

COMBAT
↓
Enemies
↓
Unlocked Ingredient Drops
↓
Inventory
↓
Upgrade Pages
↓
Upgrade
↓
Ingredient / Ability Unlock
↓
New Enemy Drops
↓
COMBAT

24. Текущие ключевые решения

  1. Апгрейды не бесплатные.
  2. Для покупки используются специальные ингредиенты.
  3. Всего 10 типов ингредиентов.
  4. Ингредиенты открываются последовательно.
  5. До unlock соответствующий ingredient не может выпасть.
  6. У каждого upgrade есть собственная стоимость.
  7. Skill system разделена на страницы.
  8. Основные страницы: Damage, Defense, Mobility, Weapon, Special.
  9. На странице максимум примерно 20 upgrades.
  10. Каждая страница должна выглядеть и ощущаться по-разному.
  11. Не использовать обязательный zoom/pan.
  12. Страница должна читаться почти целиком одним взглядом.
  13. Pan/scroll остаётся только fallback для небольших экранов.
  14. Damage, Defense, Mobility, Weapon и Special имеют разную progression grammar.

Возможные механики на будущее

  • Таран: предмет или апгрейд позволяет танку наносить врагам урон столкновением. Это кандидат для будущей фичи; источник, условия, урон и ограничения ещё не разработаны. Базовый танк не получает таран автоматически.\n

Отложенный состав способностей

Механика покупки узлов за ингредиенты и последовательного открытия добычи остаётся основой фичи. Конкретный список способностей, включая Dash, Jump и Shield, составляется позже; примеры не утверждают их включение.