Заглушки противников¶
Категория: feature, 13 октября 2026. Состав взят из каталога, первой локации и таблицы боссов двадцати локаций.
Каталог Unity¶
Assets/Prefabs/Enemies/Regular/: 15 отдельных противников K/X/F/E/C-E1–E3 и четыре стартовых A01-E1–E4. Старые K-E1–E3 сохраняются для последующих локаций.Assets/Prefabs/Enemies/Bosses/: 60 именованных боссов A01-B1–A20-B3. Для будущих локаций используются увеличенные варианты силуэтов соответствующего семейства; это временный арт, а не утверждение окончательного облика или поведения.Assets/Prefabs/Enemies/Groups/A01-E1-Squad.prefab: пять отдельных экземпляров A01-E1 с промежутками между бойцами. Каждый боец имеет собственныйEnemyPlaceholderView; корень группы не обозначает одну общую цель.Assets/Prefabs/Enemies/Groups/A01-InitialEncounters.prefab: готовая стартовая расстановка для текущего временного городского блокпоста.Assets/Materials/Enemies/: семь общих URP-материалов для заменяемых силуэтов.
EnemyPlaceholderView хранит ID, название, ссылку на исходный документ, признак босса и ID установленного оружия. Он не выполняет Update и не реализует бой. Числовой баланс, профили защиты, прочность, награды, движение, атаки и спавнеры ещё не подключены. Коллайдеры примитивов отключены: текущие заглушки не вводят новые правила столкновений. Матрица поведения описывает независимые признаки, а не дополнительные именованные виды; её признаки не выданы за реализованные способности.
Первая локация¶
Сцена Assets/Scenes/Locations/Location01.unity содержит вложенный префаб расстановки. Четыре прежние безымянные капсулы Enemy1–Enemy4 отключены только в этой сцене. Существующие сцены других локаций и общие префабы окружения не меняются этой задачей.
| Группа | Состав | Центр X/Z, м |
|---|---|---|
| S16 | 5 стрелков | 0 / 6 |
| S17 | 2 пулемётных пикапа | 7 / 7 |
| S18 | 2 вооружённых фургона | −8 / 9 |
| S19 | 2 стрелка за укрытием | −6 / 18 |
| S20 | 5 стрелков | −10 / 23 |
| S24 | 5 стрелков | 11 / 30 |
| S25 | 5 стрелков | −9 / 51 |
| A01-B1 | Гончий капитан, увеличенный лёгкий танк с K-W1 | −10 / 36 |
| A01-B2 | Стальной гонец, увеличенная колёсная бронемашина с K-W2 | 10 / 59 |
| A01-B3 | Железный маршал, неподвижное здание с C-W1 | 9 / 70 |
Всего семь обычных групп, 26 отдельных бойцов/машин и три босса. S-ID здесь обозначают группы расстановки, а не работающие источники спавна. Это первые противники для существующего временного района, а не перенос полного плана 25 источников / 40 групп. Начало около танка оставлено свободным. Фургоны не высаживают бойцов, боссы не получают специальные механики. Первые три босса используют вложенные существующие префабы пушек, соответствующих их наградам.
Камера и управление танком не изменяются. Дальние группы предназначены для дальнейшего подключения проходимости района; текущая ограниченная площадка движения не позволяет доехать до всего района.
Ручная приёмка — не выполнена¶
Техническая проверка через Pipeline: компиляция завершена без compiler errors; ID всех 79 индивидуальных префабов совпадают с именами файлов. Сохранённая сцена повторно открыта: 29 компонентов противников, одна игровая камера, все четыре прежние капсулы отключены. В расстановке нет отсутствующих мешей/материалов; в каталоге нет missing scripts. Статический рендер подтверждает видимость стартовой пехоты и пикапов. Проверка bounds выявила пересечение укрытия с туалетом окружения: группа S19 перенесена на запад.
Console не очищалась. В проекте сохраняются ранее существовавшие ошибки автоматической миграции LightSide; повторные импорты расширяют её отчёт. Ошибки отдельных authoring-команд во время сборки исправлены, префабы и расстановка сохранены после повторного выполнения. Эти технические проверки не заменяют ручную приёмку.
- Запустить первую локацию из Boot: видны новые стартовые силуэты, старые четыре капсулы скрыты, вход свободен.
- Проверить пять раздельных бойцов каждого отряда, различимость пикапа, фургона и стрелка с укрытием.
- Осмотреть трёх боссов в Scene View: увеличенные силуэты и правильные пушки K-W1 / K-W2 / C-W1.
- Проверить читаемость заглушек в портретном Game View, высоту над землёй и отсутствие пересечений окружения.
- Проверить прежнее управление танком, паузу/возврат из меню и переходы между локациями; один танк, одна игровая камера, один постоянный UI.
Established/core C# не меняется. Игровое поведение и визуальная приёмка остаются непроверенными.