Перейти к содержанию

Заглушки противников

Категория: feature, 13 октября 2026. Состав взят из каталога, первой локации и таблицы боссов двадцати локаций.

Каталог Unity

  • Assets/Prefabs/Enemies/Regular/: 15 отдельных противников K/X/F/E/C-E1–E3 и четыре стартовых A01-E1–E4. Старые K-E1–E3 сохраняются для последующих локаций.
  • Assets/Prefabs/Enemies/Bosses/: 60 именованных боссов A01-B1–A20-B3. Для будущих локаций используются увеличенные варианты силуэтов соответствующего семейства; это временный арт, а не утверждение окончательного облика или поведения.
  • Assets/Prefabs/Enemies/Groups/A01-E1-Squad.prefab: пять отдельных экземпляров A01-E1 с промежутками между бойцами. Каждый боец имеет собственный EnemyPlaceholderView; корень группы не обозначает одну общую цель.
  • Assets/Prefabs/Enemies/Groups/A01-InitialEncounters.prefab: готовая стартовая расстановка для текущего временного городского блокпоста.
  • Assets/Materials/Enemies/: семь общих URP-материалов для заменяемых силуэтов.

EnemyPlaceholderView хранит ID, название, ссылку на исходный документ, признак босса и ID установленного оружия. Он не выполняет Update и не реализует бой. Числовой баланс, профили защиты, прочность, награды, движение, атаки и спавнеры ещё не подключены. Коллайдеры примитивов отключены: текущие заглушки не вводят новые правила столкновений. Матрица поведения описывает независимые признаки, а не дополнительные именованные виды; её признаки не выданы за реализованные способности.

Первая локация

Сцена Assets/Scenes/Locations/Location01.unity содержит вложенный префаб расстановки. Четыре прежние безымянные капсулы Enemy1–Enemy4 отключены только в этой сцене. Существующие сцены других локаций и общие префабы окружения не меняются этой задачей.

Группа Состав Центр X/Z, м
S16 5 стрелков 0 / 6
S17 2 пулемётных пикапа 7 / 7
S18 2 вооружённых фургона −8 / 9
S19 2 стрелка за укрытием −6 / 18
S20 5 стрелков −10 / 23
S24 5 стрелков 11 / 30
S25 5 стрелков −9 / 51
A01-B1 Гончий капитан, увеличенный лёгкий танк с K-W1 −10 / 36
A01-B2 Стальной гонец, увеличенная колёсная бронемашина с K-W2 10 / 59
A01-B3 Железный маршал, неподвижное здание с C-W1 9 / 70

Всего семь обычных групп, 26 отдельных бойцов/машин и три босса. S-ID здесь обозначают группы расстановки, а не работающие источники спавна. Это первые противники для существующего временного района, а не перенос полного плана 25 источников / 40 групп. Начало около танка оставлено свободным. Фургоны не высаживают бойцов, боссы не получают специальные механики. Первые три босса используют вложенные существующие префабы пушек, соответствующих их наградам.

Камера и управление танком не изменяются. Дальние группы предназначены для дальнейшего подключения проходимости района; текущая ограниченная площадка движения не позволяет доехать до всего района.

Ручная приёмка — не выполнена

Техническая проверка через Pipeline: компиляция завершена без compiler errors; ID всех 79 индивидуальных префабов совпадают с именами файлов. Сохранённая сцена повторно открыта: 29 компонентов противников, одна игровая камера, все четыре прежние капсулы отключены. В расстановке нет отсутствующих мешей/материалов; в каталоге нет missing scripts. Статический рендер подтверждает видимость стартовой пехоты и пикапов. Проверка bounds выявила пересечение укрытия с туалетом окружения: группа S19 перенесена на запад.

Console не очищалась. В проекте сохраняются ранее существовавшие ошибки автоматической миграции LightSide; повторные импорты расширяют её отчёт. Ошибки отдельных authoring-команд во время сборки исправлены, префабы и расстановка сохранены после повторного выполнения. Эти технические проверки не заменяют ручную приёмку.

  • Запустить первую локацию из Boot: видны новые стартовые силуэты, старые четыре капсулы скрыты, вход свободен.
  • Проверить пять раздельных бойцов каждого отряда, различимость пикапа, фургона и стрелка с укрытием.
  • Осмотреть трёх боссов в Scene View: увеличенные силуэты и правильные пушки K-W1 / K-W2 / C-W1.
  • Проверить читаемость заглушек в портретном Game View, высоту над землёй и отсутствие пересечений окружения.
  • Проверить прежнее управление танком, паузу/возврат из меню и переходы между локациями; один танк, одна игровая камера, один постоянный UI.

Established/core C# не меняется. Игровое поведение и визуальная приёмка остаются непроверенными.